Rozgrywka - Starcia

Wstęp
Ten tekst ma przeprowadzić zarówno Gracza jak i Narratora/Sędziego przez proces walki w systemie sędziowskim (gdzie czynności wszystkich postaci podejmowane są przez graczy natomiast rola Narratora ograniczona jest do Sędziego oceniającego ich działania). Funkcja Narratora i Sędziego będzie tu przywoływana zamiennie - każdy Sędzia to Narrator podejmujący się po prostu trudniejszej czynności w ramach rozgrywki na forum. Regulamin ten powinien być także stosowany w przypadku rozgrywki Narracyjnej (gdzie zarówno czynności przeciwników gracza jak i ocenę sytuacji pozostawia się decyzji Narratora). Nie jest to wymagane w odniesieniu do każdej występującej w grze postaci niezależnej, kluczowe starcia jednak pełniące rolę wyzwania dla gracza powinny być traktowane analogicznie do walk pomiędzy graczami (by zachować jak największą uczciwość wobec grających stosując do wszystkich te same zasady i wymagania).
Regulamin Gracza
xxxx
Regulamin Sędziowski
Przygotowanie
  1. Pierwszym etapem przygotowania jest przygotowanie psychiczne - Narrator powinien wiedzieć, że popełniać błędy jest rzeczą ludzką. A błędy trzeba poprawiać. Aby podjąć się więc takiej roli na forum trzeba być gotowym nie tylko na popełnienie błędu ale jego poprawki. Wiązać się to będzie niejednokrotnie z odwołaniem werdyktu przez MF. Nie jest to coś, czym należy się przejmować. Nawet Narrator mimo tłumaczenia ma prawo nie dostrzegać swojej pomyłki, dlatego MF może podejmować takie decyzje. Drugim powodem takich możliwości MF będą niejednokrotnie sytuacje, w której niezależnie od tłumaczeń obie strony starcia będą bronić swoich racji. Narrator nie może więc obrażać się z powodu odwoływanych werdyktów i decyzji MF.
  2. Najważniejszą dla graczy kwestią jest zachowanie ich tajemnic (werdykty można odwołać, wyjawionych informacji już nie cofniemy). Dlatego lepiej czasem jest popełnić błąd a potem odwołać werdykt niż powiedzieć za dużo. Nad każdą wyjawioną informacją lepiej jest więc się zastanowić kilka razy i ewentualnie skonsultować z graczem prywatnie w celu wyjaśnienia niewiadomych.
  3. Należy pamiętać, że gracz nie może odwoływać się od werdyktów na które odpisał (gdy się z nim nie zgadza zamiast odpisu gracz powinien zastosować prośbę o zastopowanie rozgrywki w celu rozpatrzenbia jego odwołania). Oczywiście należy tu zachować zdrowy rozsątek i można uznać odwołanie po odpisie jeśli akcja nie potoczyła się dalej na podstawie informacji ujawnionych przez stronę trzecią (czyli jeśli gracz dowiedział się o znaczących faktach już po swoim odpisie).
  4. Jednym z najważniejszych narzędzi podczas prowadzenia walki jest Mapa Taktyczna, szczegóły na temat jej prowadzenia w oddzielnym temacie. Należy jednak pamiętać, by podczas jej aktualizowania nie umieszczać na niej informacji, które nie są jawne. Jeżli dla własnego podglądu chcemy zastosować takie informacje warto to wykonać w podglądzie postu, natomiast gdy chcemy informacje zachować na przyszłość znaczniki dotyczace takich informacji najlepiej umieśćić w bbcode CODE a ten w bbcode MOD.
  5. Narrator nie musi pamiętać Kart Postac graczy, to gracze muszą w swoich postach przypominać o posiadanych zdolnościach. Warto jednak zapamiętać ważne cechy postaci, pozwoli to zmniejszyć szansę na błędny werdykt i potrzebę jego korekty.
  6. Gracze nie mają obowiązku przypominać o swoich wadach, to narzędzie dla Narratora. Narrator powinien wykorzystywać wady postaci oraz pamiętać o nich.
  7. System obrażeń minimalizuje nagłe zgony jednak mimo wszystko warto przypomnieć, że śmierć nie jest jedynym skutkiem porażki. W przypadku gdy postać odnosi rany warto poruszyć wyobraźnie i wybierać z wszystkich potencjalnych skutków sytuacji - decydowanie się na ten ostateczny skutek nie jest konieczne.
  8. Narrator powinien też pamiętać o poszanowaniu ekwipunku, NPC czy zwierzęcych towarzyszy. Zasady dotyczą także ich, nie można więc swobodnie eliminować postaci czy niszczyć przedmiotów tylko dlatego, że nie są one postaciami graczy.
Analiza czynności
Pierwszym krokiem analizy postów graczy przez Narratora jest ocenienie jakie czynności dzieją się w jakiej kolejności. Wynika to z potrzebnego czasu na przemieszczenie się, czasu na wykonanie technik etc. Większość czynności oceniamy w Akcjach, to fikcyjna jednostka czasu przygotowana na potrzeby gry. Proste czynności zazwyczaj trwają jedną akcję. System ten ułatwia pogrupowanie czynności. OCeniając kolejność akcji Narrator ocenia też które akcje w ogóle mogły zostać wykonane - jeżeli w wyniku akcji jednej z postaci kolejna mogłaby zareagować inaczej niż to opisano na tym etapie Narrator może przerwać turę i rozpatrzeć tylko dotychczasowe czynności. Kończąc ten etap analizy Narrator powinien mieć wiedzę na temat wykonanych czynności jakie się wydarzyły. Kolejne kroki pozwolą ustalić skutki tych czynności.
Analiza Trafienia
Jeżeli w wyniku analizy czynności doszło do skutecznego wykonania czynności ataku Narrator musi ocenić czy atak należy przeanalizować jako Starcie czy jako Wydarzenie. Oba warianty różnią się sposobem oceny oraz cechami branymi pod uwagę.
Podjęcie obrony: aby podjąć obronę trzeba być świadomym ataku. Jeżeli atak jest traktowany jak wydarzenie (dystansowy przemieszczający się, przeważnie obszarowy) obroną może być choćby samo przemieszczenie się biegiem. W sytuacji nagłych ataków, bezpośredniego starcia trzeba reagować szybciej. To przeważnie czynności takie jak odskok czy zmiana pozycji, oparte na analizie cechy Unik w porównaniu z szybkością postaci lub techniki. Wartość tej cechy może być zmodyfikowana poprzez zastosowanie technik (świadomie) lub stylu walki (odruchowo).
Istnieją techniki pozwalające na pominięcie analizy cech, odpowiednia taktyka pozwala więc unikać ciosów także dużo słabszej postaci np poprzez odpowiednie zastosowanie technik takich jak Kawarimi no Jutsu.

Starcie: wariant analizy walki wybierany w sytuacjach takich jak bezpośrednia wymiana ciosów, strzelectwo czy miotanie. Analiza ta polega na wykonaniu następującego porównania:
Poziom Atrybutu + Szybkość techniki Atakującego VS Poziom Uników
Wybór atrybutów zależy od rodzaju ataku i podjętej obrony. Jeżeli atak lub obrona nie opierają się na wykonywaniu konkretnych technik należy zastosować cechy stylu walki.
  • Przewaga atakującego o 1 poziom lub więcej - skutkiem jest Trafienie.
  • Różnica nie większa niż pół poziomu - skutkiem jest Częściowe Trafienie.
  • Przewaga broniącego o 1 poziom lub więcej - Skutkiem jest Pudło.
Wydarzenie: ten wariant brany jest pod uwagę gdy atak daje czas celowi na przemieszczenie się.Brany jest pod uwagę przeważnie w przypadku dystansowych technik posiadających własną szybkość. Narrator analizując szybkość przemieszczania się ofiary ocenia gdzie znajdzie się cel w momencie gdy atak sięgnie celu. Możliwe są następujące skutki:
  • Ofiara znajdzie się poza obszarem ataku - brak trafienia.
  • Ofiara opuszcza obszar ataku dokładnie w tej samej akcji, w której technika sięga celu. Sytuację należy potraktować dokładnie tak samo jak gdy ofiara nie zdąży opuścić obszaru ataku w przypadku ataku trafiającego punktowo w obszar trafienia (w przypadku technik w całości wypełniających obszar celu). Jeżeli sytuacja ta dotyczy technik trafiających punktowo w obszar trafienia należy dodać premię +1 do wartości uników ofiary.
  • Ofiara nie zdążyła opuścić obszaru ataku zanim ten sięgnął celu:
    • Atak w pełni wypełniający obszar celu - skutkiem jest Trafienie.
    • Atak trafia punktowo w obszar trafienia, dochodzi do analizy uników - cel posiada przewagę uników nad szybkością techniki (o 1 poziom), skutkiem jest Pudło.
    • Atak trafia punktowo w obszar trafienia, dochodzi do analizy uników - cel posiada podobny poziom uników względem szybkości techniki (większy lub mniejszy o pół poziomu), skutkiem jest Częściowe Trafienie.
    • Atak trafia punktowo w obszar trafienia, dochodzi do analizy uników - technika posiada przewagę szybkości nad wartością uników celu (o 1 poziom), skutkiem jest trafienie.
Kończąc ten etap analizy Narrator powinien mieć wiedzę na temat skuteczności wykonanych ataków w zakresie ich trafienia w cel, możliwe skutki wyjściowe to:
  • Pudło
  • Częsciowe trafienie
  • Trafienie
Analiza Parowania (Opcjonalne)
bronią tarczą
Analiza Kontrataku (Opcjonalne)
Analiza wytrzymałości
Jeżeli po analizie poprzednich kroków ciągle brane jest pod uwagę Trafienie lub Częściowe Trafienie należy porównać siłę ataku i wytrzymałości.
Zbroja: brana pod uwagę tylko wtedy, gdy pokrywa część ciała w jaką trafił atak. Poszczególne zbroje posiadają dwa rodzaje wartości defensywnych. Pierwsza z nich jest uniwersalna, brana pod uwagę zawsze. Druga wartość jest przydzielona dla danego rodzaju obrażeń. Zbroja może mieć kilka wariantów tej wartości dla różnych rodzajów obrażeń, suma tej wartości z defenwsywą uniwersalną jest porównywana z siłą ataku. Wynik zależy od tego, czy przed analizą wytrzymałości zbroi doszło do Trafienia czy Częściowego Trafienia.
Dotychczasowe Trafienie:
  • Przewaga siły ataku nad obroną o ponad poziom - pozostaje Trafienie.
  • Różnica pomiędzy siłą ataku a oboną jest nie większa niż pół poziomu - trafienie staje się Częściowym Trafieniem.
  • Przewaga obrony nad siłą ataku o ponad poziom - Trafienie staje się Pudłem.
Dotychczasowe Częściowe Trafienie:
  • Przewaga siły ataku nad obroną o ponad poziom - pozostaje Częściowe Trafienie.
  • Różnica pomiędzy siłą ataku a obroną nie większa niż pół poziomu lub przewaga obrony - częściowe trafienie staje się Pudłem.
Gdy cios przebija się przez zbroję, uszkadza ją Narrator poza opisem rany musi zaznaczyć jakie są uszkodzenia zbroi, co będzie ważne w dalszej analizie walki jak i w ocenie potrzebnych napraw.

Wytrzymałość ciała: ta dodatkowa zasada nie wpływa na trafienie. Przewaga siły ataku (atrybutu oraz siły techniki) od dwukrotności wytrzymałości ciała sprawia, że Rany stają się automatycznie Ranami Krytycznymi.
Obrażenia
Na tym etapie wiadomo już czy postać otrzyma Ranę Lekką, zwykłą Ranę lub Ranę Krytyczną, tylko co to oznacza?
Każda postać posiada wartość zwaną Zdrowiem. To limit ran jakie może znieść ciało. Wypełnienie tego limitu ranami przeważnie pozbawia postać przytomności - bez pomocy umrze, a w dodatku jest zdana na łaskę wroga.
  • Lekka Rana - drobne stłuczenia draśnięcia czy oparzenia. Są skutkami Częściowego Trafienia czy też trafienia w walce wręcz. Nie są groźne zdrowia czy życia. Jeżeli limit ran jest zapełniony otrzymywanie kolejnych Lekkich Ran zamienia poprzednie w Lekkie rany w Rany. Rodzaje lekkich ran zależą od rodzaju ataku, to alternatywa dla poszczególnych rodzajów zwykłych Ran.
    • Draśnięcia - skutki nieskutecznych trafień atakami siecznymi i kłótymi a także szarpanymi.
    • Stłuczenia - skutki nieskutecznych trafień atakami obuchowymi.
    • Oparzenia - nieskuteczny wariant poparzenia.
    • Lekkie zatrucie - niegrożny dla zdrowia uszczerbek natury chemicznej.
  • Rana - główny wyznacznik stanu zdrowia postaci - skutek Trafienia. Wypełnienie limitu ran pozbawia postać przytomności, otrzymywanie kolejnych ran powoduje zamianę ran w Rany Krytyczne. W zależności od rodzaju broni, przedmiotu czy techniki postać otrzymuje różne rodzaje ran (ma to wpływ na aktualny stan postaci jak i na leczenie):
    • Rany sieczne - skutki cięcia przez ciało.
    • Rany kłóte - skutki wbicia broni w ciało.
    • Rany obuchowe - skutki ciosów tępymi często ciężkimi narzędziami.
    • Poparzenia - skutki ognistych ataków a także w niektórych przypadkach porażeń.
    • Rany szarpane - skutki broni rozrywających tkankę ciała oraz eksplozji.
    • Zatrucie - wyniszczenie organizmu środkami chemicznymi.
  • Rana Krytyczna - To rany skutkujące stałymi obrażeniami. Można je otrzymać poprzez skutek skutecznego ataku stale okaleczającego postać (np odcięcie części ciała), poprzez niezwykle potężny cios lub też poprzez przekroczenie limitu ran. Rany Krytyczne skutkują uzyskaniem związanej z nimi Wady Nabytej. Charakterystyka Ran Krytycznych jest taka sama jak dla Ran.
Inne dodatkowe skutki ataków mogą nie zawierać się w limice obrażeń, to bardziej skomplikowane skutki trucizn, efekty dodatkowe jak paraliż etc.
Sytuacje niestandardowe
Kolejność etapów analizy: Rozgrywka snmX toczy się w skomplikowanym i niezwykle rozbudowanym świecie, szczególnie pod względem możliwości żyjących w nim postaci. To mocno komplikuje możlwią rozgrywkę. Gra opierająca się na Story Tellingowej swobodzie podejmowanych w rozgrywce czynności, szczególnie w walce, wymaga niestandardowej analizy. Z tego też powodu wynika potrzeba elastycznego podejścia do etapu analizy. Z tego też powodu Narrator czasem przechodząc do kolejnych kroków analizy walki musi powrócić do poprzednich by je zweryfikować uwzględniając wiedzę zdobytą na kolejnych etapach analizy. To np sytuacja, w której Narrator wstępnie przerywa turę po pięciu akcjach i przechodzi do kolejnych kroków analizy walki, jednak w wyniku trafienia w połowie ustalonej tury musi zmienić swoją decyzję na temat czynności i przerwać turę np po trzech akcjach.

Zatwierdzenie akcji na podstawie opisu Sukces Taktyczny: wiele sytuacji rozwiązywanych będzie na podstawie opisów bez potrzeby analizy punktowej. Jeżeli pomysł jednej postaci będzie na tyle skuteczny, by druga nie dowiedziała się o nim w porę Narrator automatycznie może uznać sukces. To sytuacje zależne od pomysłowości graczy dlatego nie da się ich wszystkich przewidzieć, Narrator musi tu ocenić sytuację na zasadzie logicznego ciągu przyczynowo skutkowego. Analogicznie Narratorzy mogą nie uznać powodzenia danej czynności jeśli pomysł gracza będzie niezbyt przemyślany.

Premie i Kary Narracyjne: w niektóych sytuacjach Narratorzy nie będą w stanie uznać Taktycznego Sukcesu, jednak mogą uznać, że pomysł gracza daje mu przewagę. W innych sytuajcach mogą uznać, że gracz popełnił głupstwo i zechcą obniżyć mu szansę, lub zechcą zaznaczyć skutek odniesionych ran. W takich sytuacji Narratorzy podczas Analizy Trafienia mogą przydzielić lub odcjąć poziom.
Podsumowanie tury
Na koniec Narratorzy oceniają, czy starcie toczy się dalej, jednak to samo w sobie jest niewystarczające - należy wykonać jeszcze kilka czynności. Narrator musi przygotować tu fabularne podsumowanie tury - niezbyt długie jednak wyczerpujące sytuację. Nie trzeba tu się rozpisywać, na koniec walki w temacie fabularnym będzie umieszczona suma takich podsumowań. Jeżeli tekst może być niewystarczający w przekazaniu informacji graczom Narrator może zastosować jeszcze dodatkowy, tekst techniczny wyjaśniający sytuację na polu walki.
Ostatnią informacją jaką należy załączyć to kolejność odpisywania. Należy pamiętać, że osoba odpisująca jako pierwsza posiada inicjatywę i może wpłynąć na sytuację odpowiednio skupiając uwagę przeciwnika na swoich czynnościach, jednak to osoba odpisująca jako ostatnia posiada przewagę. Powinna więc ona wynikać z sytuacji na polu walki. W przykładowej sytuacji, gdzie Gracz A na koniec tury wykonał dystansowo obszarowy atak Ninjutsu Gracz B zmuszony jest do zmiany swoich planów. Narrator przerywa Turę gdy Gracz B widzi nadciągający atak dając mu szansę na obronę. W następnej turze skupiony na obronie Gracz B musi więc odpisać jako pierwszy, natomiast Gracz A zyskuje przewagę w związku z odwróceniem uwagi Gracza B i może odpisać jako drugi, jako reakcję na podjęte przez Gracza B czynności.
Jeżeli prowadzona jest na bieżąco mapa taktyczna Narrator powinien ją uaktualnić.

Uproszczony schemat analizy:
Gdy już zna się szczególy nie trzeba zawsze ponownie czytać całego tekstu, poniżej przedstawiamy schematyczne podejście do analizy mające przypominać o tym co należy brać pod uwagę.
Gdy dojdzie do analizy poziomów cech należy pamiętać, by zawsze analizować cechy w tym samym przedziale poziomów (porónanie pojedynczych cech w skali podstawowej do 5 lub sumy dwóch cech w skali podstawowej do 10).
Przewaga atakującego o ponad 1 poziom w pierwszych krokach analizy generuje Trafienie.
Przewaga atakującego o ponad 1 poziom w kolejnych krokach analizy zachowuje dotychczasowe Trafienie lub Częściowe Trafienie.
Różnica cech o pół poziomu w pierwszym kroku analizy generuje Częściowe trafienie.
Różnica cech o pół poziomu w kolejnych krokach analizy generuje obniża trafienie do Częściowego Trafienia a częściowe trafienie do Pudła.


Przygotowanie
Główną ideą tego punktu jest zwrócenie uwagi na pewne szczegóły postaci graczy i ich sytuacji, aby Sędzia przez pomyłkę nie zaszkodził im ze swojej strony. Nieujawnianie tajemnic, odpowiednie podejście do postaci niezależnych, prowadzenie mapki etc, to wszystko po to aby wszyscy uczciwie mogli się dobrze bawić na snmX.

Analiza Czynności
Ocena w akcjach jakie czynności kiedy się wydarzyły, w połączeniu z analizą przestrzeni - co gdzie znajduje się, w jakim dystansie wobec siebie. Narzędzia do prowadzenia mapki ułatwiają analizę przestrzeni.
Analiza Trafienia
Ocena taktyki, czy daje szansę na obronę, unik.
Ocena podjętej obrony, czy wymaga analizy określonych cech.
Porównanie cech (Atrybut + Siła techniki VS Uniki).
Określenie czy doszło do Trafienia, Częściowego Trafienia czy Pudła.
Analiza Parowania

Analiza Kontrataku
Alternatywa wobec parowania, brana pod uwagę gdy próba sparowania zostałą wykonana czynnością ofensywną.

Analiza Wytrzymałości
Wytrzymałość zbroi - porównanie siły ataku (atrybut plus siła techniki) z wytrzymałością zbroi (wartość uniwersalna oraz dopasowana do rodzaju obrażeń).
Wytrzymałość ciała - dwukrotna przewaga siły ataku (atrybut plus siła techniki) nad podwójną wytrzymałością postaci automatycznie zamienia Rany w Krytyczne Rany.
Obrażenia

Sytuacje niestandardowe

Podsumowanie Tury