Regulamin Paktów

W tym miejscu gracze składają propozycję dla swoich paktów. Po zaakceptowaniu pakty przenoszone są tutaj, Sage Mode tu, a Cursed Seal tu.

Moderatorzy: Mistrz Gry, Mistrz Fabularny, Moderacja Twórczości

Regulamin Paktów

Postprzez Marvelous » 6 lip 2013, o 21:56


Regulamin Paktów

  1. Prawo działa wstecz.
  2. Wymagania:
    1. Pakt można zdobyć na misji rangi B co najmniej.
    2. Wyjątkiem jest podpisanie się na pakcie, gdzie posiadacz paktu nas informuje o istnieniu Przywołańców i uczy nas samej techniki przywołania.
    3. Po własny pakt ubiegać się można dopiero, gdy dana postać jest odgrywana aktywnie co najmniej od miesiąca, posiada ninjutsu rangi C oraz postać jest poziomu B. Wówczas można uzyskać zgodę od administracji wymaganą do tworzenia własnego paktu.
    4. W poniższym temacie znajduje się lista dostępnych paktów - wszystkie pakty stworzone lub dostępne do stworzenia muszą być w niej ujęte i ograniczone do zwierząt z danego punktu. Lista nigdy nie jest kompletna a jej uzupełnienie wymaga tematu w propozycjach.
  3. Po zniszczeniu zwoju z zawartością paktu, może on zostać odtworzony tylko pod warunkiem, że odegrane przez Narratorów zwierzęta będą odczuwały w tym jakiś zysk.
  4. Domyślnie stworzyć można maksymalnie 7 zwierząt na jeden pakt (można zmodyfikować to np profilem Ilości, patrz poniżej).
  5. Możliwe jest podpisanie kilku paktów, jednak każdy traktowany jest jako oddzielne wspomaganie. Gracz może być twórcą tylko jednego paktu.
  6. W przypadku utraty paktu shinobi traci możliwość wykonywania technik paktu.
  7. Gdy powiernik pozwala podpisać się komuś na swoim pakcie decyduje ile zwierząt z jego projektu podpisujący się może przyzwać, a ile musi stworzyć na nowo.
  8. Niemożliwe jest tworzenie zwierząt - mutantów czyli posiadających ludzkie dłonie czy ludzką postawę jeśli naturalnie nie wykazują takich cech.
  9. Możliwe jest tworzenie paktów z gatunkami wymarłymi, o ile wymarły stosunkowo niedawno (Dodo mógłby być zaakceptowany ale dinozaury już nie). Możliwe jest też tworzenie paktów z tworzeniami takimi jak Baku, mitycznymi jednak posiadającymi charakterystykę stworzenia jakie mogłoby istnieć w naszej rzeczywistości (nie licząc potencjalnych umiejętności shinobi).
  10. Niedozwolone jest korzystanie ilustracji wykraczających poza zakres immersyjności fantasy (baśniowe czy furry).
  11. Zwierzęta, które przejmuje z oryginału postać podpisana na czyimś pakcie zachowują wierność powiernikowi, jednak jeśli wezwie je osoba podpisana, powiernik w tym momencie nie może wezwać
  12. Przywołańce wielkości co najmniej "Wielki" mogą służyć jako wierzchowce, dla stworzeń latających jest to rozmiar co najmniej "Olbrzymi ". Szybkość podróży wynika z cech Przywołańca.
  13. Nie wszystkie Przywołańce potrafią przyzywać ludzi, potrzebują do tego techniki Kuchiyose w swoim limicie technik.


Lore

Zwierzęta paktów zwane Przywołańcami żyją w odległych krainach, w górach na Zachód od krain shinobi. Nieliczne żyją na granicy tych gór lub w morzach sąsiadujących z pasmem górskim od północy lub południa. Silna kumulacji chakry natury w tym rejonie spowodowała zmiany w zwierzętach - większość z nich uzyskała zdolność ludzkiej mowy i korzystania z niektórych technik shinobi. Nieliczne urosły do rozmiarów nienaturalnych dla gatunków z których pochodzą. Czasem ten wzrost był dużo większy, przewyższając wszelkie inne zwierzęta żyjące na świecie. Zwierzęta te zaczęły od ludzi uczyć się sztuk shinobi, w zamian za co wspierały ich w boju. Niektóre z nich miewały większe wymagania, jak służba, radzenie sobie z stagnacją, karmienie. Inne robiły to w ramach przyjaźni.



Lista dostępnych paktów

Canina - potocznie Pakt z Psami
Dostępne zwierzęta: Psy, Wilki, Psy Dingo, Śpiewające Psy, Szakale, Kojoty, Wilki z Cerdocyonina
Cechy: Węch tropiący; Wyczulony słuch
Przynależność: Konohagaruke no Sato
Wrodzony żywioł: Doton

Vulpini - potocznie Pakt z Lisami
Dostępne zwierzęta: Lisy, Pseudo lisy z Cerdocyonina
Cechy: Węch tropiący; Wyczulony słuch
Wrodzony żywioł: Katon

Ursidae - potocznie Pakt z Niedźwiedziami
Dostępne zwierzęta: aktualnie istniejące i wymarłe gatunki niedźwiedzi
Cechy: Węch tropiący;Tolerancja

Mustelidae - potocznie Pakt z Łasicami
Dostępne zwierzęta: Łasice, Fretki, Kuny, Norki, Wydry, Borsuki i Rosomaki; uwzględnia Herpestidae(Mangusty)
Profil: Kanchiki
Cechy: Wytrzymałość; -
Przynależność: Sunagaruke no Sato

Hyaenidae - potocznie Pakt z Hienami
Dostępne zwierzęta: Hieny, Wilki Ziemne, Krótkopyska Hiena,
Cechy: Węch tropiący;Widzenie w ciemności

Pantherinae - potocznie Pakt z Wielkimi Kotami
Dostępne zwierzęta: Lamparty, Tygrysy, Lwy Jaguary, Lygrysy, Tygony
Cechy: ;-

Felinae - potocznie Pakt z Kotami
Dostępne zwierzęta: Koty domowe, Niewielkie dzikie koty, Rysie, Pumy, Karakale,
Cechy: Widzenie w ciemności;Bezszelestny Chód

Rodentia - potocznie Pakt z Gryzoniami
Dostępne zwierzęta: Myszy, Myszoskoczki, Szczury, Chomiki, Wiewiórki
Cechy: Zręczne palce;Wysoka częstotliwość głosu

Accipitriforma i Falconiforma
- potocznie Pakt z Jastrzębiami i Sokołami
Dostępne zwierzęta: Jastrzębie, Orły, Kanie i Sokoły
Cechy: Sokoli wzrok; -

Corvus - potocznie Pakt z Krukami
Dostępne zwierzęta: Kruki, Wrony, Sroki
Profil: Genjutsu
Cechy: Łupieżca;Pamięć absolutna

Salamandridae - potocznie Pakt z Salamandrami
Dostępne zwierzęta: Salamandry
Cechy: Trucizna; -
Przynależność: Amegakure no Sato

Chamaeleonidae - potocznie Pakt z Kameleonami
Dostępne zwierzęta: Kameleony
Cechy: Maskowanie; Zręczne palce

Lacertilia - potocznie Pakt z Jaszczurkami
Dostępne zwierzęta: Jaszczurki
Cechy: ; -

Cetacea - potocznie Pakt z Waleniami
Dostępne zwierzęta: Orki, wieloryby, delfiny
Cechy: Echolokacja; -
Wrodzony żywioł: Suiton

requin - potocznie Pakt z Rekinami
Dostępne zwierzęta: Rekiny
Cechy: Węch; -
Wrodzony żywioł:Suiton

Procyon - potocznie Pakt z Szopami
Dostępne zwierzęta: Szopy, czerwone pandy, skunksy
Cechy: Zręczne dłonie; -
Przynależność: Kumogakure no Sato

Turtles - potocznie Pakt z Żółwiami
Dostępne zwierzęta: Żółwie
Profil: Moloch
Cechy: Wytrzymała skorupa (9); -
Przynależność: Konohagakure no Sato

Ranidae - potocznie Pakt z Żabami
Dostępne zwierzęta: Żaby, ropuchy
Profil: Senjutsu
Cechy: Zręczne palce; -
Przynależność: Konohagakure no Sato
Wrodzony żywioł:Suiton

Simiiformes - potocznie Pakt z Małpami
Dostępne zwierzęta: Małpami
Cechy: Zręczne Palce;Małpi chwyt
Przynależność: Konohagakure no Sato

Gastropoda - potocznie Pakt z ślimakami
Dostępne zwierzęta: Ślimakami
Profil: Medyczny
Cechy: Żrący kwas; -

Serpentes - potocznie Pakt z węzami
Dostępne zwierzęta: Węże
Profil Senjutsu:
Cechy: ;
Przynależność: Hebi ichizoku


Tworzenie Paktu - Pierwszy post

Schemat:
    Nazwa Plemienia: musi być zgodna z listą dostępnych paktów.
    Dostępne Gatunki: muszą być zgodne z listą dostępnych paktów.
    Charakterystyka: ogólny opis zwierząt.
    Przynależność: opcjonalna, dla paktów znajdujących się na liście paktów przypisanych.
    Kraina: ogólna charakterystyka krainy. Wszystkie krainy znajdują się w górach na zachód od krain shinobi lub w morzach sąsiadujących z pasmem górskim od północy lub południa. Nieliczne sąsiadują z Krajem Wiatru bądź Krajem Piasku.
    Profil: profil pozwala pominąć bazowe ograniczenia w tworzeniu Przywołańców. Musi być zgodny z listą poniżej.
    Żywioły paktu: dwa żywioły dostępne dla Przywołańców.
    Główna cecha: najważniejsza cecha paktu, charakteryzuje wszystkie Przywołańce.
    Drugorzędna cecha druga przypisana dla paktu cecha, charakteryzuje wszystkie Przywołańce.
      Przykładowe cechy:
        Żrący Kwas - Umiejętność plucia żrącym kwasem który potrafi "stopić" materiał o wytrzymałości X
        Wytrzymała skorupa - Skorupa w której przywołaniec może się schować. Wytrzymałość skorupy kształtuje się na poziomie 9
        Wyczulony słuch - Słuch jednostki potrafi usłyszeć więcej, reaguje na odgłosy które ucho człowieka nie jest wstanie usłyszeć
        Tolerancja - Wg opisu atutu
        Bezszelestny chód - Wg opisu atutu
        Wytrzymałość -
        Wysoka częstotliwość głosu - zdolność do mówienia w wysokiej częstotliwości. Dzięki temu dwa osobniki gatunku mogą się porozumiewać nie będąc wykrytym.
        Sokoli wzrok - Cecha polepszająca wzrok zwierzęcia.
        Łupieżca - Cecha dzięki której mamy więcej pieniędzy

    Sposoby poruszania się: lista sposobów w jakich poruszać się mogą Przywołańce paktu.
    Powiernik: posiadacz zwoju paktu. Podać jako link do KP.
    Podpisy: ludzie podpisani na pakcie nie będący powiernikiem. Podać jako link do KP.
    Techniki paktu: poniżej znajdują się techniki paktu.

Wybór profilu: tworzenie paktu należy zacząć od wyboru profilu paktu. To cecha narzucona na całość paktu a nie na poszczególne Przywołańce. Nie wszystkie zwierzęta muszą z niego korzystać, jednak nie można posiadać cech określonych na liście profili bez jego przypisania.
  • Senjutsu - pakt może posiadać zwierzę mędrca i dać dostęp graczowi do trybu mędrca (maksymalnie dwa Przywołańce mogą być mędrcami). Maksymalny rozmiar mędrca to kolosalny.
  • Kanchi-ki - zwierzęta paktu mogą rodzić się z sensorycznymi zdolnościami.
  • Medyczny - Przywołańce mogą opanowywać zdolności leczenia.
  • Genjutsu - Przywołańce mogą opanowywać zdolności iluzoryczne.
  • Fizyczny - stworzenia mają więcej punktów do wydania na atrybuty (+1 dla Przywołańców rangi D i C, +2 dla rangi B, A i S).
  • Zdolnościowy - Przywołańce posiadają o 1 zdolność więcej do uzyskania.
  • Moloch - pakt ma dostęp do rozmiaru Moloch (maksymalnie jeden Przywołaniec).
  • Mnogi - w pakcie można stworzyć dwa Przywołańce więcej.
  • Żywiołowy - pakt ma dostęp do trzeciego żywiołu.
  • Jutsu - pakt ma dostęp do trzeciej techniki własnej.
  • Absorpcyjny - dostęp do atutu Absorpcji chakry.

Cechy plemienia: każdy pakt posiada dwie cechy (główną i drugorzędną) związane z fizyczną charakterystyką zwierząt danego plemienia. Cechy te muszą odpowiadać temu, jak zwierzęta są ukształtowane w rzeczywistości. Niektóre z tych cech są odgórnie narzucone nawet przed utworzeniem paktu. Przykładowe cechy znajdują się poniżej:
    Zręczne dłonie: zdolność wymagana do korzystania z technik wykorzystujących pieczęci lub trzymania broni w łapie.
    Umiejętność oddychania pod wodą: umiejętność ryb i niektórych bezkręgowców, stworzenia te są całkowicie uniezależnione od powietrza atmosferycznego.
    Widzenie w nocy: wymaga przynajmniej światła z księżyca lub gwiazd.
    Echolokacja: zasięgi zależne od opracowania paktu i plemienia.
    Węch tropiący: zasięgi zależne od opracowania paktu i plemienia.
    Wspinaczka (małpia lub kocia): Umiejętność poruszania się po drzewach, ścianach skalnych, etc wymaga specjalnych dłoni lub pazurów.


Sposoby poruszania się: Uzasadnione muszą być biologiczną budową zwierząt i umiejętnościami zaobserwowanymi w naturze.
  • Lądowe
  • Lądowe dwunożne
  • Dwunożne bezruch (umiejętność dla zwierząt które potrafią stanąć na dwóch łapach ale nie potrafią w tej pozycji biegać).
  • Pełzanie
  • Podziemne poruszanie się
  • Lot
  • Szybowanie
  • Pływanie
  • Wspinaczka

Techniki Paktu: Każdy pakt może posiadać maksymalnie dwie specjalne techniki powiązane z paktem (ilość ta może być zmieniona za pomocą profilu paktu). Techniki należy przed opisaniem paktu umieścić w odpowiednich miejscach działu Własnych Technik. Techniki Paktu nie wliczają się do Limitu WJ, po zaakceptowaniu są zamrożone. Gracz kopiuje wtedy ich opis do propozycji paktu. Techniki Paktu mogą być maksymalnie rangi A. Każda technika w opisie musi mieć zaznaczone, czy może być opanowana przez Przywołańców czy przez Powiernika i podpisujących się (lub też przez obie strony).

Wzór pierwszego postu:
Kod: Zaznacz cały
[b]Nazwa Plemienia:[/b]
[b]Dostępne Gatunki:[/b]
[b]Charakterystyka:[/b]
[b]Przynależność:[/b]
[b]Kraina:[/b]
[b]Profil:[/b]
[b]Żywioły paktu:[/b]
[b]Główna cecha:[/b]
[b]Drugorzędna cecha[/b]
[b]Sposoby poruszania się:[/b]
[b]Powiernik:[/b]
[b]Podpisy:[/b]
[b]Techniki Paktu:[/b]



Tworzenie Paktu - Drugi post

Drugi post to wszystkie zwierzęta dostępne powiernikowi tworzącemu pakt. Może być edytowany tylko gdy powiernik edytuje te zwierzęta. Żadna inna osoba jaka pozyskała pakt nie może wpłynąć na kształt tego paktu. W przypadku, gdy inny gracz pozostanie powiernikiem paktu może w swoim poście umieścić Przywołańce pierwotnego powiernika, post wówczas zostaje oznaczony jako nieaktualny.
Poniżej znajduje się wyjaśnienie jak opisać każde zwierzę paktu:

Ranga: od D do S, wpływa na koszt wezwania, sumę atrybutów oraz ilość zdolności
Ilustracja: podstawowy portret, wymagany szeroki format zgodny z forumowym generatorem grafik.
Nazwa: imię zwierzęcia; przeważnie jest to imię japońskie lub wyrażenie odzwierciedlające funkcję, wizerunek, rolę czy znaczenie w zwierzęcej społeczności zwierzęcia.
Gatunek: należy wybrać jeden z dostępnych gatunków w danym pakcie.
Ilość: w przypadku paktów jest to przeważnie 1. Wezwanie grupowe (np rój) nie będące specjalną techniką czy nie obejmujące kilku stworzeń wiąże się z tym, że wszystkie zwierzęta razem mają określoną wydajność.
Wielkość: wielkości nie są opisywane co do metra, by określić wielkość zwierzęcia używamy jednego z poniższych pojęć.
  1. Malutki: niezdolne do walki szczenie, drobne ptactwo.
  2. Mały: typowy mały pies, kot.
  3. Średni: niezbyt duży pies w skali ogólnej, lub duży kundel.
  4. Spory: zwierzęta wielkości dobermanów, owczarków niemieckich etc.
  5. Duży: zwierzęta naprawdę duże, mastiffy, lwy do tej skali zalicza się psy Inuzuka, które dzięki atutom osiągną większy rozmiar niż naturalny rozmiar (najmniejsze wierzchowce).
  6. Wielki: to np konie czy inne typowe wierzchowce.
  7. Olbrzymi: to np nosorożce, hipopotamy, nienaturalnie wielkie psy Inuzuka. Tej wielkości często są najmniejsze zwierzęta paktów większe jednak od naturalnych przedstawicieli swojego gatunku.
  8. Kolosalny: wielkość odpowiadająca słoniom.
  9. Gigantyczne: tej wielkości są np kaszaloty, wieloryby.
  10. Monstrualny: największe z dostępnych przyzywanych zwierząt paktów, to np Gamabunta (Rozmiar tych stworzeń to około 25m, ogoniaste bestie bez ogonów do 35m największe).
  11. Moloch: nienaturalne zwierzęta, niedostępne ani w treningu ani w normalnych, regulaminowych paktach poza sytuacjami eventowymi i kanonicznymi. Stworzenie tej wielkości to Żółwia wyspa czy Manda II.
Wiekszość stworzeń w paktach posiada swoje naturalne rozmiary. Część z nich posiada jednak nienaturalną wielkość. Pakt może posiadać, maksymalnie trzy stworzenia wielkości Gigantycznej lub Monstrualnej z wyjątkiem nielicznych morskich gatunków osiągających rozmiar gigantyczny (ten dla nich jest naturalny). Wliczając powyższe, pakt może zawierać maksymalnie pięć stworzeń o zmienionej względem naturalnej wielkości w jakikolwiek sposób.
Opis: Tekst będący charakterystyką zwierzęcia, tutaj można umieścić także dodatkowe ilustracje.
    Zdolności: każdy Przywołaniec może mieć ilość zdolności równą swojej randze:
      D - 1
      C - 2
      B - 3
      A - 4
      S - 5
Możliwe jest wybranie jednej wady by zwiększyć powyższą ilość o 1. Jako zdolności Przywołaniec może mieć techniki, atuty wrodzone bądź atuty nabyte.
  • Cechy: cechy przypisane do paktu, należy kopiować je do opisu Przywołańca aby kopia jego karty w tematach fabularnych zawierała komplet informacji o nim.
  • Techniki: mogą to być tylko techniki z ogólnodostępnych dziedzin pod warunkiem, że nie wymagają specjalnego profilu (to np genjutsu lub techniki medyczne). Nie mogą to być też techniki wymagające zwojów. Maksymalna ranga technik dostępnych Przywołańcowi równa jest jego własnej randze. Można zwiększyć rangę wybranej techniki kosztem zmniejszenia rangi innej techniki.
    Techniki współpracy nie wliczają się w limit.
  • Atuty wrodzone: należy pamiętać o sprawdzeniu, czy dany atut nie jest uzależniony od profilu. Traktuje się je jak równe randze Przywołańca i nie można jej zwiększyć lub zmniejszyć. Atuty wrodzone wymagające dwóch wad dostępne są tylko dla Przywołańców rangi A i S.
  • Atuty nabyte: traktowane jak techniki, ranga zależy od kosztu PD atutu dla Klanowca.
    Przypisana ranga - maksymalny koszt PD atutu
      D - 5PD
      C - 10PD
      B - 15PD
      A - 20PD
      S - 25PD
    Atuty powyżej tego kosztu są niedostępne. Zwierzęta nie muszą również brać atutów po kolei (zwierze wydając odpowiednią ilość PD od razu może kupić maksymalny atut szybkiego składania pieczęci). Przywołaniec powinien mieć atuty, których koszt odpowiada jego randze z możliwością zmniejszania/zwiększania rangi tak jak technikom.
  • Sage Mode - zdolności trybu mędrca nie wliczają się w limity ale też nie można kosztem ich rang zwiększać rang pozostałym zdolnościom.

    Zasięgi dla zwierząt wielkich, olbrzymich i gigantycznych: zwierzęta te posiadają większy zasięg technik niż normalnie, wynika to z większej ich skali rozmiaru. Czasem też potrafią wykonać samodzielnie techniki współpracy, która wynika z wielkiego zasięgu techniki (należy uwzględnić to podczas tworzenia paktu). Wówczas jednak zasięg nie podlega wielokrotności. Zwierzęta te mogą wykonać techniki te mniejszym kosztem, jednak o tyle samo zmniejszy się maksymalny zasięg techniki. Poniżej przedstawiono mnożniki do zasięgu technik.
      malutki: x0,25
      mały: x0,75
      Olbrzymi: x1,5
      Kolosalny: x2
      Gigantyczny: x3
      Monstrualny: x4
      Moloch: x6
    Podobnie mnoży się obszar technik, ich średnicę:
      malutki: x0,25
      mały: x0,75
      Kolosalny: x1,5
      Gigantyczny: x2
      Monstrualny: x3
      Moloch: x4

    Lista dostępnych wad:
      Wadliwa dziedzina
      Daltonizm
      Fobia
      Głuchy
      Jednooki
      Krótkowidz
      Dalekowidz
      Niemy
      Niezgrabne składanie pieczęci
      Oślepiony
      Powolny
      Schizofrenik
      Słaba Kontrola
      Słaba Chakra
      Słaba Wola
      Słaby
      Sparaliżowana kończyna
      Stracona kończyna
      Wątły
    Wady unikalne dla Przywołańców:







Atrybuty: każdy Przywołaniec posiada do rozdania pewną sumę atrybutów zależną od jego rangi. Należy pamiętać, że każda ranga oznacza kolejną cyfrę (E równe 0, D równe 1 itd). Poniżej znajduje się lista sumy aytrbutów dla poszczególnych rang:
    D - 5
    C - 10
    B - 14
    A - 17
    S - 20
Niektóre zwierzęta są większe niż pozostałe. Otrzymują one stałą premię do atrybutów siły, szybkości i wytrzymałości. Premia ta może zostać odebrana przed administrację, jeśli ta uzna to za logiczne (np żółwia wyspa nie otrzyma premii +5 do szybkości).
    Olbrzymi +0,5
    Kolosalny +1
    Gigantyczny +1,5
    Monstrualny +3
    Moloch +5
Limit ran liczy się tak samo jak dla ludzi za wyjątkiem stworzeń Gigantycznych, Monstrualnych i Molochów. Stworzenia gigantyczne mają mnożnik do limitu ran 'x1,5', dla przywołańców Monstrualnych jest to mnożnik 'x2' natomiast dla Molochów 'x3'. W przypadku jakichkolwiek wartości połowicznych dla paktu, limit ran zaokrąglany jest do góry.
Analogiczna sytuacja jest w przypadku szybkości, która też się skaluje wraz z wielkością przywołańców Gigantycznych, Monstrualnych i Molochów. Odpowiednio: 1,5x, 2x, 3x.

Siła również się skaluje, jednak jest ona oceniana w odmienny sposób. Większe zwierzę z oczywistych przyczyn może więcej unieść. Ciężar też powoduje że ich ciosy powodują większe zniszczenia obszarowo. W starciu z technikami, do obliczeń bierze się ich siłę niezależnie od wielkości z niżej wymienionymi bonusami. Jednak, sędzia który zajmuje się daną walką, musi brać pod uwagę, że pomimo tego coś może wytrzymać atak ponadwymiarowej istoty, nie znaczy to tego, że nie zostanie zmiecione faktem, że ma ta istota większą masę. Też obszar ataku, przykładowo pięścią czy ogonem, będzie o wiele większy, przez co pewne techniki mogą się nie spisywać, bo będą zwyczajnie za małe, żeby coś zrobić przeciwko takiemu atakowi.Zwiększona szybkość też nie jest pozbawiona wad.
- Istoty o rozmiarze Gigantycznym mogą swobodnie przechodzić ze stania w miejscu w bieg, jednak żeby przejść w sprint, potrzebują dwóch akcji nieprzerwanego biegu.
- Istoty o rozmiarze Monstrualnym aby przejść do biegu, muszą poruszać się z podstawową szybkością przez 3 akcje. Żeby przejść z biegu do sprintu, muszą biec nieprzerwanie przez kolejne 2 akcje.
- Istoty o rozmiarze Moloch aby przejść do biegu, muszą poruszać się z podstawową szybkością przez 5 akcji. Żeby przejść z biegu do sprintu, muszą biec nieprzerwanie przez kolejne 3 akcje.
Akcje, które liczą się do rozwoju szybkości poruszania się, to takie w których kąt biegu zmienia się maksymalnie o 45 stopni względem linii poruszania się w poprzedniej akcji.

Wzór dla zwierząt:
Kod: Zaznacz cały
|[pet]|
    |[ranga][/ranga]|
    |[ilu]/obrazek/[/ilu]|
    |[nazwa]/imię/[/nazwa]|
    |[gatunek]/gatunek/[/gatunek]|
    |[wielkosc]np. Wielki[/wielkosc]|
    |[opis] Opis charakteru, wyglądu, funkcji itp[/opis]|
    |[zdolnosci]  atuty i techniki  [/zdolnosci]|
    |[sila]E (Poziom: 0)[/sila]|
    |[szybkosc]E (Poziom: 0)[/szybkosc]|
    |[wytrzymalosc]E (Poziom: 0)[/wytrzymalosc]|
    |[silachakry]E (Poziom: 0)[/silachakry]|
    |[kontrolachakry]E (Poziom: 0)[/kontrolachakry]|
    |[iloscchakry][/iloscchakry]|
    |[limitran][/limitran]|
|[/pet]|


Uzupełnianie zdolności: należy wprowadzić je w poniższym kodzie. Pomiędzy kodami poszczególnych zdolności nie mogą być żadne przerwy.

Kod: Zaznacz cały
[zdolnosc=ID, patrz poniżej]Nazwa[ranga]Ranga techniki lub N/D dla atutów i wad[dziedzina][url=link do tematu w którym znajduje się zdolność]Dziedzina, patrz poniżej[/url][koszt]Opis kosztu, N/D gdy nie ma żadnego kosztu.[/zdolnosc]

ID - to jest cecha, atut, wada, technika lub sm dla trybu mędrca. Wpisać należy małymi literami.
Dziedzina - należy tu wprowadzić dziedzinę z jakiej pochodzi technika (w przypadku technik współpracy należy wpisać np Ninjutsu Współpracy), dla pozostałych należy określić czy to Atut czy Wada oraz czy jest Nabyty/a lub Wrodzony/a. Z linku do tematu można zrezygnować jeśli zdolność jest opisana w pakcie.


Poniżej opisu każdego Przywołańca należy wykorzystać bbcode 'code' i umieścić w nim cały opis.



Tworzenie Paktu - Trzeci post i kolejne

Podlegają podobnym zasadom co drugi post, każdy post to Przywołańce jednego z podpisanych pod paktem. W przypadku, gdy podpisujący się pod paktem uzyskuje możliwość przywoływania zwierząt powiernika, musi na początku postu wylistować dostępne mu zwierzęta powiernika.
Obrazek
Administrator
 
Posty: 73
Dołączył(a): 22 lip 2014, o 11:33

Powrót do Pakty, SM i CS itp.

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników