Wiedza postaci

W tym miejscu znajdują się najważniejsze tematy związane z rozwojem postaci.

Moderator: Mistrz Gry

Wiedza postaci

Postprzez Ex Admin » 20 cze 2017, o 16:53


Prośby o wiedzę
Gracze zgłaszają się tutaj po zgodę na kolejne poziomy wiedzy. W przeciwieństwie do rozwoju PD i PN nie jest wymagane posiadanie niższych poziomów wiedzy
Kod: Zaznacz cały
[b]Dziedzina wiedzy:[/b]
[b]Poziom wiedzy:[/b]
[b]Uzasadnienie:[/b]
[b]Linki potwierdzające:[/b]



Dziedziny wiedzy
Wiedza postaci to jeden z najbardziej istotnych elementów rozgrywki RPG, a co za tym idzie - PBF. Ma ona jeszcze większe znaczenie w grze, która stawia decyzje podejmowane przez gracza ponad mechanikę. Na Snm stosujemy uproszczony model polegający na podzieleniu wiedzy na grupy związane z umiejętnościami shinobi, historią, czy czy geografią. Każdą grupę podzielono na trzy niezależne od siebie dziedziny wiedzy, nie obowiązuje więc tutaj żadna kolejność.

Zdobywanie: Osiągnąć je można poprzez działania fabularne - nauka z odpowiednich materiałów, doświadczenie bezpośrednie, lub misję. Można więc nabyć wiedzę widząc wydarzenia w fabule, poprzez uzyskanie informacji udzielonej przez inną postać czy też poprzez odwiedzenie lokacji w opisie której zawarto informację o możliwości przeczytania dokumentów zawierających odpowiednie informacje.

Każdy gracz, który chce rozwijać wiedzę, musi napisać post w prośbach o wiedzę a po uzyskaniu akceptacji wystarczy wpisać dziedzinę wiedzy i jej poziom w KP. Należy pamiętać, że zgłaszając prośbę o wiedzę należy zawsze umieścić w prośbie link do miejsca uzyskania wiedzy. Każda grupa jest podzielona na trzy dziedziny, każdą wpisujemy osobno numerkiem. Gracz dodatkowe fakty jakie zna jego postać może zanotować jednak promujemy system uproszczony wynikający z podziału przedstawionego w tym temacie.

Poniżej znajduje się lista poszczególnych dziedzin i opisy ich poziomów.



Wiedza ogólna


Anatomia człowieka:
1 - Znajomość podstaw anatomii ludzkiego ciała, umiejętność trafienia w podstawowe organy (serce, krtań, kręgosłup itp). Shinobi, który chce być skuteczny musi się przygotować i zdobyć ten zakres wiedzy.
2 - Wiedza o działaniu ludzkiego organizmu i procesach w nim zachodzących, umiejętność bezpośredniego trafienia nawet w głęboko ukryte lub małe organy, wprowadzanie w stan sztucznej śmierci innych osób. W wyniku tej czynności ofiara zabiegu przez kilka minut wydaje się być martwa w oczach osoby niewykształconej medycznie - wymaga to wbicia igieł w odpowiednie punkty ciała.
3 - Pełna wiedza medyczna o ludzkim ciele i wszystkich jego cechach, umiejętność precyzyjnego trafiania w niemal dowolną część ciała, organ czy naczynie krwionośne. Postać potrafi wprowadzać w stan sztucznej śmierci na określony czas, po którym ofiara sama się budzi. To umożliwia wprowadzenie w sztuczną śmierć nawet własnej osoby.


Geografia Krain:
Wiedzę o każdej z nich rozwija się oddzielnie (dziedzina wielokrotnego wyboru, za każdym razem dla innej krainy).
1 - Wiedza o istnieniu oraz lokalizacji kraju.
2 - Wiedza o umiejscowieniu ukrytej wioski i stolicy kraju, znajomość oficjalnych sojuszy danego kraju.
3 - Poznanie niezwykłych i tajemniczych miejsc danej krainy.



Przykładowe wersje wiedzy:

Geografia Ame no Kuni
Geografia Hi no Kuni
Geografia Kaminari no Kuni
Geografia Kaze no Kuni
Geografia Mizu no Kuni
Geografia Oto no Kuni
Geografia Tetsu no Kuni
Geografia Tsuchi no Kuni
Geografia pomniejszych krain (wiedzę o danej pomniejszej krainie ma się tylko mając odpowiedni poziom w tej dziedzinie oraz w dziedzinie geografii krainy głównej, której podlega dany region).

Krainy zwierząt:
Zwierzęta wielu paktów posiadają unikalne krainy w których przebywają przez większość swojego życia (nawet, jeśli militarnie podlegają jakiejś wiosce i czują się zobowiązane wobec nich). Wiedzę tą można zdobyć tylko poprzez działania fabularne. Dziedzina wielokrotnego wyboru (za każdym razem dla innej krainy). Wszystkie krainy shinobi leżą w górach Paozu.
1 - Wiedza o gatunku zamieszkującym daną krainę.
2 - Wiedza o tym, co znajduje się w krainie i jej lokalizacja.
3 - Wiedza o tajemnicach danej krainy, mieszkańcach i źródle opanowania chakry natury.


Przykładowe wersje wiedzy:

- Góra Myōboku; Ropuchy
- Jaskinia Ryūchi; Węże
- Las Shikkotsu; Ślimaki

Wiedza o miejscach specjalnych:
Przeważnie są to jakiegoś rodzaju kryjówki, czy też wyszczególnione lokacje. Konkretne przypadki zależeć mogą od poszczególnych cech lokacji, jednak niewiele różnią się od innych geograficznych dziedzin. Wiedzę tę można zdobyć tylko poprzez działania fabularne. Dziedzina wielokrotnego wyboru (za każdym razem dla innego miejsca).
1 - Wiedza o istnieniu miejsca specjalnego.
2 - Wiedza o tym, co znajduje się w danym miejscu i jej lokalizacja.
3 - Wiedza o ukrytych cechach lokacji, jej tajemnice.



Przykładowe wersje wiedzy:
Jeżeli lokacja zdaje się być mniej dostępna niż pozostałe a brakuje jej na liście należy zgłosić to administracji.
Wiedza o Rōran
Wiedza o górach Paozu

Wielcy shinobi:

Bohaterowie wybranej krainy. Wiedza o wielkich historycznych postaciach. Dziedzina wielokrotnego wyboru (za każdym razem dla innej krainy).
1 - Wiedza obecnych i dawnych Kage wybranej lokacji.
2 - Wiedza o wielkich bohaterach (obejmujących wydarzenia z mangi i anime)
3 - Wiedza o zdolnościach słynnych shinobi i ich historii(wiedza ta nie obejmuje możliwości poznania konkretnych jutsu).


Przykładowe wersje wiedzy:

Wielcy shinobi z Kaze no Kuni
Wielcy shinobi z Hi no Kuni
Wielcy shinobi z Tsuchi no Kuni
Wielcy shinobi z Oto no Kuni
itd.

Słynni nukenini:
Często morderczy shinobi łamiący wszelkie zasady również zapisali się w historii.
1 - Wiedza o dawnych nukeninach (postacie z mangi).
2 - Wiedza o nukeninach współczesnych - KONIECZNOŚC POSIADANIA KSIĄŻECZKI BINGO!
3 - Wiedza o zdolnościach nukeninów i ich historii(wiedza ta nie obejmuje możliwości poznania konkretnych jutsu).



Przykładowe wersje wiedzy:

Słynni nukenini z Kaze no Kuni
Słynni nukenini z Hi no Kuni
Słynni nukenini z Tsuchi no Kuni
Słynni nukenini z Oto no Kuni
itd.

Historia krainy:
Wiedza dotyczy ważnych wydarzeń dla poszczególnych krain. Dziedzina wielokrotnego wyboru (za każdym razem dla innej krainy). Bibioteka wioskowa udostępnia takowe materiały.
1 - Wiedza o wydarzeniach z ostatnich lat (fabuła SnM)
2 - Wiedza o dawnych wydarzeniach (wiedza z mangi i lat po niej następujących).
3 - Wczesna historia shinobi (wydarzenia sprzed narodzin ostatniego pokolenia w mandze).

Przykładowe wersje wiedzy:

Historia Kaze no Kuni
Historia Hi no Kuni
Historia Tsuchi no uni
Historia Oto no Kuni
Historia Mizu no Kuni
itd.

Wielkie wojny:
Wiedza dotyczy najważniejszych wydarzeń zaistniałych pomiędzy krainami shinobi.
1 - Wiedza o ostatniej wielkiej wojnie (konflikt z samurajami i Oni no Kuni)
2- Wiedza o wcześniejszych wojnach.
3 - Wiedza o postaciach mających kluczowe znaczenie w wojnach (nie obejmuje znajomości dokładnych technik).

Wiedza shinobi

Wiedza o klanach, rodzinach czy grupach shinobi:
Wiedzę tę rozwija się tylko fabularnie: poprzez obserwacje w fabule, lub rozwijanie dziedzin i opanowywanie technik. Dziedzina wielokrotnego wyboru (za każdym razem dla innego klanu). Biblioteka wioskowa nie daje dostępu do takich materiałów.
    1 - Wiedza o znaczeniu i historii klanu.
    2 - Wiedza o naturze techniki klanu.
    3 - Wiedza o zaawansowanych Jutsu klanu.

    Przykładowe wersje wiedzy: Wiedza o klanie Aburame;1,2 Wiedza o rodzinie Nara;3 Wiedza o kuglarzach; Wiedza o klanie Sabataya;1 Wiedza o samurajach 2,3.



    Wiedza o dziedzinach shinobi:

    Wiedzę o każdej dziedzinie w której gracz chce wyzwolić progres rozwija się oddzielnie. Wiedzę tą rozwija się tylko fabularnie: poprzez obserwacje w fabule, lub rozwijanie dziedzin i opanowywanie technik. Dziedzina wielokrotnego wyboru (za każdym razem dla innego typu technik).
    1 - Wiedza o technikach amatorskich.
    Opanowanie: Możliwe jest uzyskanie wiedzy po opanowaniu rangi C w dziedzinie.
    2 - Wiedza o technikach profesjonalnych.
    Opanowanie: Możliwe jest uzyskanie wiedzy po opanowaniu rangi B w dziedzinie.
    3 - Wiedza o Kinjutsu i technikach szczególnie zaawansowanych.
    Przykładowe wersje wiedzy:
    -Wiedza Ninjutsu;
    -Wiedza Kenjutsu;
    -Wiedza Zaijutsu;
    -Wiedza o Dotonie;
    -Wiedza o Raitonie.
    Uzbrojenie shinobi:
    Wiedza o mniej lub bardziej popularnym ekwipunku shinobi.
    1 - Wiedza o uzbrojeniu takim jak kunaie, shurikeny, notki oraz ich popularniejszych modyfikacjach. Wiedza ta umożliwia rozpoznanie broni i umiejętność skutecznego korzystania z niej.
    2 - Wiedza o mniej popularnym uzbrojeniu jak miecze, gigantyczne wersje broni miotanych czy niezwykle ciężkie ostrza. Wiedza ta umożliwia rozpoznanie broni i umiejętność skutecznego korzystania z niej.
    3 - Wiedza o zaawansowanym uzbrojeniu jak strzelby medyczne, machiny wojenne, czy notki podtrzymujące kształt obiektu utworzonego chakrą. Wiedza ta umożliwia rozpoznanie broni i umiejętność skutecznego korzystania z niej.


    Artefakty:
    Wiedza o unikatowych przedmiotach. Większość z nich stworzono tylko w jednym egzemplarzu.
    1 - Wiedza o istnieniu tych przedmiotów, ich nazwy i wygląd.
    2- Wiedza o cechach przedmiotów i metodach ich używania.
    3 - Wiedza o historii przedmiotów, skąd pochodzą i kto nimi walczył.

    Wiedza o wspomaganiach


    Bijū:
    Zdolność wielokrotnego wyboru, za każdym razem dla innej ogoniastej bestii.
    1 - Wiedza o istnieniu ogoniastej bestii:(tu piszemy jakiej)
    2 - Wiedza o cechach, wyglądzie itp ogoniastej bestii: (tu piszemy jakiej)
    3 - Wiedza o zdolnościach ogoniastych bestii i możliwości jej opanowania.


    Dostępne wersje wiedzy:

    Wiedza o Reibi
    Wiedza o Ichibi no Shukaku
    Wiedza o Nibi no Matatabi
    Wiedza o Sanbi no Isobu
    Wiedza o Yonbi no Son Gokū
    Wiedza o Gobi no Kokuō
    Wiedza o Rokubi no Saiken
    Wiedza o Nanabi no Chōmei
    Wiedza o Hachibi no Gyūki
    Wiedza o Kyūbi no Kurama
    Wiedza o Jūbi no Datara

    Pakty:
    1 - Wiedza o istnieniu zwierząt paktowych.
    2 - Wiedza o przyzywaniu zwierząt i wykorzystaniu ich w walce.
    3- Wiedza o inteligentnych zwierzętach.


    Tryb mędrca:
    1 - Wiedza o istnieniu i możliwości wykorzystania chakry natury.
    2 - Wiedza o pochodzeniu chakry i metodzie jej działania.
    3- Wiedza o metodzie opanowania trybu mędrca.


    Przeklęta pieczęć:
    1 - Wiedza o potężnej pieczęci zwiększającej moc oraz zagrożeniach z nią związanych.
    2 - Wiedza o metodzie rozwijania pieczęci oraz o istnieniu pochodnych pieczęci.
    3 - Wiedza o pochodzeniu tej pieczęci.


    Chakra Rōran:
    1 - Wiedza o istnieniu źródła chakry.
    2 - Wiedza zagrożeniach związanych z zaburzeniami czasoprzestrzennymi oraz o zapieczętowaniu chakry.
    3 - Wiedza o metodzie wykorzystywania chakry.


    Mōryō:
    1 - Wiedza o istnieniu mrocznej chakry.
    2 - Wiedza zagrożeniach związanych z wykorzystywaniem chakry oraz o jej pochodzeniu.
    3 - Wiedza o metodzie uzyskania i wykorzystywania chakry.


    Karyū:
    1 - Wiedza o istnieniu smoków.
    2 - Wiedza o pochodzeniu smoków.
    3 - Wiedza o odblokowaniu ich zdolności.


    Bramy:
    1 - Wiedza o istnieniu bram i ich cechach.
    2 - Wiedza o zagrożeniach jakie niosą bramy oraz cechach poszczególnych bram. Wiedza ta umożliwia opanowanie bram.
    3 - Wiedza o metodzie działania bram.


    Senzoku no Sai:
    1 - Wiedza o świętej chakrze.
    2 - Wiedza o metodzie uzyskania zdolności świętej chakry.
    3 - Wiedza o metodzie wykorzystania świętej chakry.


    Przeszczepy:
    1- Wiedza o istnieniu możliwości przeszczepienia zdolności shinobi
    2 - Wiedza o zagrożeniach związanych z procesem.
    3 - Wiedza o przeprowadzeniu procesu przeszczepu.


    Nan no Kaizō:
    1 - Wiedza o istnieniu zdolności umożliwiającej zmiany kształtu ciała.
    2 - Wiedza o metodzie kontroli ciała.
    3 - Wiedza o metodzie uzyskania zdolności.


Poniższe opisy to jedynie wskazówki i wytyczne co ma znajdować się w lokacjach, je same trzeba opisać w odpowiednim temacie:


BIBLIOTEKA WIOSKOWA

W jej zbiorach znajdują się zwoje z ogólnodostępnymi technikami, które każdy mieszkaniec wioski może wypożyczyć. Nie można wypożyczać zwojów, na które nie spełnia się wymagań. Uznaje się, że po treningu postać zwróciła wypożyczone materiały (nie musi to być odegrane fabularnie), w przeciwnym wypadku może liczyć się z nieprzyjemnymi konsekwencjami.


BIBLIOTEKA KLANOWA

W jej zbiorach znajdują się zwoje z klanowymi technikami oraz informacje o historii rodziny. Nie można wypożyczać zwojów, na które nie spełnia się wymagań. Uznaje się, że po treningu postać zwróciła wypożyczone materiały (nie musi to być odegrane fabularnie), w przeciwnym wypadku może liczyć się z poważnymi i nieprzyjemnymi konsekwencjami.


BIBLIOTEKA ANBU

W jej zbiorach znajdują się zwoje z technikami zarezerwowanymi dla tej grupy oraz materiały do zdobycia wiedzy wszystkich poziomów na temat klanów zamieszkujących daną wioskę. Znajduje się tam również spis wszystkich Klanowiczów, łącznie z tymi, którzy z różnych powodów nie przyznają się otwarcie do swojego pochodzenia. Żadne materiały nie mogą zostać wyniesione poza bibliotekę.

Członkowie ANBU mogą uzupełniać swą bibliotekę o wiedzę na temat klanów spoza wioski, jeśli sami zdobyli ją przez kontakt z członkami tych rodzin. Wiedza zdobyta z opowieści innej osoby jest za mało wiarygodna.
Administrator
 
Posty: 492
Dołączył(a): 8 kwi 2017, o 18:27

Powrót do Rozgrywka

cron