O balansie technik

Inne zasady gry, niedotyczące tworzenia czy rozwoju postaci.

Moderator: Mistrz Gry

O balansie technik

Postprzez Cheshire » 30 mar 2014, o 15:23


O problemie
Temat ten nie jest regulaminem a opisem metod ustalania cech technik. Oznacza to, że nie jest konieczne zaznajomienie się z nim, jeśli nie planuje się tworzenia własnych technik. Można oczywiście spróbować je opracować bez zapoznania się z tematem, ale wówczas nie należy liczyć na wyjaśnienia moderacji o powód braku akceptacji.


Informacje wstępne
Na SnM opisać technikę można jako zwykły tekst lub w formie tabelki. Pierwsza opcja dostępna jest tylko dla własnych technik, kanoniczne muszą być opisywane w formie tabelki (dostępnej także dla WJ). W pierwszym przypadku wystarczy japońska nazwa. W przypadku tabelki są trzy pola przeznaczone na nazwy. Ich wykorzystanie zależy od tego, czy technika jest kanoniczna czy własna.
Nazewnictwo technik kanonicznych:
    Pierwsza nazwa to japońska, to język obowiązujący w przypadku technik kanonicznych na forum. Drugą nazwą jest również japońska, jednak w pisowni japońskiej. Pisownia ta jest dostępna na wikiach związanych z Naruto. W przypadku jej braku ustalana razem z japońską nazwą w typowej dla nas pisowni ustala administracja. Ostatnią nazwą jest angielska. Nie jest ona obowiązująca w fabule, jednak konieczna w opisie techniki. Pozwala szybkie znalezienie opisu jutsu na stronach związanych z Naruto.
Nazewnictwo technik własnych:
    Gracz może w przypadku własnej techniki zamiast dowolnego języka wykorzystać na przykład język polski. Jest tu większa dowolność. W razie potrzeby osoby korzystające z słowników japońskich mogą zaproponować poprawę nazwy, jeśli zauważą jakiś błąd. Mniej jednak tu stawia się na poprawność niż w przypadku technik kanonicznych.
Ilustracja:
    W przypadku technik kanonicznych należy stosować się do TEGO TEMATU. W przypadku technik własnych można korzystać z dowolnych ilustracji o wymiarach 225x225 pikseli. Możliwe jest korzystanie z innych wymiarów ilustracji, obrazek zostanie dopasowany automatycznie do wymiarów pola. Zaleca się jednak wybieranie ilustracji o kształcie zbliżonym do kwadratowego.


Opis techniki:

O rangach technik:
Poniżej znajdziecie o wiele więcej zależności cech techniki od rangi, jednak tutaj podstawowy opis, który wprowadzi w poniższe zasady. Znany z mangi podział opiera się na pięciu kategoriach: D, C, B, A, S; istnieje też dodatkowa, zerowa kategoria - E. Im większa kategoria (bliższa S) tym większa siła techniki. W grze obowiązuje dodatkowy podział na dwie kategorie - techniki podstawowe oraz zaawansowane (poziom Jōninów). Pierwsze z nich posiadają mniej zabójcze, mniej absolutne efekty. Zdolności takich technik wydają się wypełniać świat. Techniki Jōninów są bardziej niebezpieczne, silniejsze i niebezpieczniejsze. Nawet prosta zdolność w wykonaniu może zostać tak zakwalifikowana. W tej grupie wiele zdolności ograniczono zwojami.
Niektóre techniki kanoniczne posiadają inną rangę niż przedstawioną w Databookach. Dzieje się tak przeważnie w przypadku technik rangi D i C, gdzie efekt jednak jest na poziomie zaawansowanym.
    Techniki Podstawowe:
      E Najprostsze sztuczki, uczone zazwyczaj w okresie akademii. Takie zdolności umie prawie każdy shinobi.
      D Podstawowe zdolności shinobi, rzadko brane na poważnie jednak nie należy lekceważyć ich gdy są wykorzystywane przez utalentowanych i doświadczonych shinobi.
      C Silne techniki, jednak ciągle same w sobie nie są śmiertelne. Posiadają jednak bardziej zaawansowane zdolności niż E czy D.
    Techniki Zaawansowane (poziom Jōninów):
      B Dosyć zaawansowane techniki, lub prostsze jednak niezwykle silne. Techniki te są poważnym zagrożeniem nawet dla doświadczonych shinobi i nie należy ich lekceważyć, nigdy.
      A Techniki o efektach niezwykle skutecznych, zaawansowanych. Na tej randze znajdują się techniki o poważnych zdolnościach rozwoju shinobi, walki z nienaturalnymi istotami, potężne iluzje czy zdolności pieczętowania bardziej zaawansowane niż w przypadku przedmiotów, materii czy innych rzeczy naturalnych.
      S Najbardziej zaawansowane techniki, często Kinjutsu. Są niezwykle niebezpieczne, często także dla wykonującego.
    Wyjątki:
      Zaijutsu, NTI, Kugutsu no Sōzō posiadają własne zasady odnoszenia się do rang, jednak zbliżone do powyższych.
      Niektóre zdolności traktowane są jako atuty, nie posiadają wówczas rangi (mogą się jednak opierać na randze atrybutów lub ninpō).
      Dziedziny klanowe mogą w wyjątkowych przypadkach posiadać technikę podstawową silniejszą niż zwykle w przypadku, gdy na niej opiera się cała dziedzina (np. Kage Mane no jutsu), na randze D lub C.
      Ranga D i C może zawierać jutsu o efekcie dosyć niebezpiecznym, jednak ograniczonym do poziomu postaci o porównywalnym poziomie.

Klasa a cechy techniki:
Istnieją trzy klasy technik, ofensywna, defensywna oraz uzupełniająca. Właściwości technik w tych klasach są takie same jak w przypadku podstawowego opisu cech techniki. Istnieje jednak pewna zasada dotycząca technik o mieszanej klasie technik. Dodatkowe informacje o klasie technik TYM temacie.
    Techniki podstawowe:
      Podwójna klasa: Zdolności ofensywne czy też defensywne zyskują cechę słaba.
      Potrójna klasa: Zdolności ofensywne czy też defensywne zyskują cechę słaba; administracja może jednak odmówić możliwości akceptacji na rangach podstawowych.
    Techniki zaawansowane:
      Podwójna klasa: Brak zmian.
      Potrójna klasa: Zdolności ofensywne czy też defensywne zyskują cechę słaba.

Typ techniki:
Na koniec tematu przedstawione zostaną zalety i wady poszczególnych dziedzin. Choć nie dotyczą one wszystkich technik określają ogólny zakres ograniczeń typów technik. Problemem staje się sytuacja, w której technika opiera się na dwóch typach. Wówczas trzeba zastosować się do kilku zasad.
  1. Należy wybrać główny typ, jest on pierwszy na liście. Technika znajduje się w temacie tego typu.
  2. Gracz musi w każdym typie posiadać otwartą rangę równą poziomowi techniki.
  3. Tylko w głównym typie gracz uzyskuje premię z atutu mędrca.
  4. Podwójny typ należy stosować tylko w przypadku, gdy rzeczywiście technika opiera się na dwóch dziedzinach (jak np techniki wybuchowej gliny, gdzie shinobi łączy Bakuton z Dotonem).

Klasyfikacja techniki:
Kolejny bardzo ważny element techniki. Klasyfikacja opiera się na metodzie działania techniki. Przepływy dają trwalszy efekt, jednak kosztują więcej chakry. Kontrola Chakry nie koliduje z innymi technikami (jak i przeważnie przepływ) jednak posiada najprostsze efekty. Transformacja kształtu pozwala uzyskać zaawansowane efekty.
Każda technika musi mieć wypisane wszelkie klasyfikacje odpowiadające jej metodzie działania. I tak na przykład gracz nie musi opisywać, że jego jutsu nie koliduje efektem z innymi technikami, jeśli to przepływ chakry. Stałe cechy klasyfikacji można pominąć właśnie dzięki temu. Wyjątkiem jest, gdy technika choć podlega pod klasyfikację różni się od niej znacznie. Szczegóły dotyczące klasyfikacji opisano w TYM temacie.

Pieczęci technik:
Są techniki nie wymagające składania pieczęci z swojej natury (np kontrola chakry). Większość jednak naturalnie wymaga składania pieczęci. Niektóre dziedziny nawet charakteryzują się konkretnymi pieczęciami.
Standardowe ilości pieczęci dla technik poszczególnych rang:
    E - 1-2
    D - 3-5
    C - 6-8
    B - 9-11
    A - 12-14
    S - 15 i więcej
Zwiększenie ilości pieczęć pozwala uzyskać silniejszy efekt, osłabiając efekt analogicznie możemy zmniejszyć ilość wymaganych pieczęci.

Koszt chakry:
Koszt chakry jest przeważnie standardowy. Można go zmniejszyć lub zwiększyć zwiększając lub zmniejszając inne aspekty techniki. Zwiększa się zawsze dodając wielokrotność chakry (Koszt Standardowy, Podwójny, Potrójny itd). Zmniejsza się zawsze dzieląc na pół poprzedni wynik (Standardowy, połowiczny, ćwierć standardowego - bardziej się nie da zmniejszyć).
Niektóre czynności mogą wymagać niewielkiego symbolicznego kosztu, np detonacja notek to tylko 1 punkt chakry (stale). Wykorzystanie takiego kosztu w przypadku techniki zależy tylko i wyłącznie od mechaniki jej wykonania i nie wpłynie na inne aspekty.
Należy pamiętać, że np przepływy chakry posiadają zawsze co najmniej podwójny koszt chakry, nie mając z tego premii do efektu.

Zasięg techniki:
Zasięg można podzielić na zasięg wykonania techniki oraz pole rażenia. Pole rażenia stosujemy tylko wtedy, gdy cios czy zdolność są obszarowe. Pole rażenia opisujemy wówczas dodatkowo, w nawiasie. Czasem różne aspekty techniki mają różne zasięgi, np zasięg stworzenia obiektu (załóżmy 10m) i zasięg oddalenia się obiektu (przyjmijmy 50m) opisujemy to następująco: A:10m; B:50m. By odczytać poprawnie zasięg w opisie techniki należy przy opisie stworzenia obiektu umieścić literę 'A', przy adnotacji dotyczącej oddalenia się obiektu należy umieścić literę 'B' co pozwoli skutecznie wyobrazić sobie efekt techniki przez osoby później zmuszone do zapoznania się z jej efektem.
    Poszczególne rangi technik mają różny zasięg podstawowy:
      E - 5
      D - 10
      C - 20
      B - 30
      A - 40
      S - 50
    Jak widać co rangę zasięg rośnie o 10 metrów (z wyjątkiem zmiany rangi E na D). Każda premia wpływająca na techniki jak atut sennina, wzmocnienia postaci, atut profesjonalisty itp zwiększa zasięg technik o 5m na pół rangi.

    Analogicznie dla technik obszarowych jest określony zasięg pola rażenia:
      E - 0
      D - 0
      C - 3
      B - 9
      A - 12
      S - 15
    Jak widać co rangę zasięg pola rażenia rośnie o 3 metry (z wyjątkiem zmiany rangi E na D). Każda premia wpływająca na techniki jak atut sennina, wzmocnienia postaci, atut profesjonalisty itp zwiększa pole rażenia technik o 1,5m na pół rangi.

    Możliwy jest też zasięg w centymetrach, dla tworzonych przedmiotów:
      E - 0
      D - 50
      C - 100
      B - 150
      A - 200
      S - 250
    Jak widać co rangę zasięg, czy raczej długość rośnie o 50 cm. Każda premia wpływająca na techniki jak atut sennina, wzmocnienia postaci, atut profesjonalisty itp zwiększa ten typ zasięgu o 25cm na pół rangi. Wielkie twory określa się jednak w metrach.

    Wyjątki: czasem techniki posiadają niestandardowe zasięgi jak Kage Mane. Podobnie dzieje się tak z przepływami chakry narzuconymi na przedmiot. Czasem funkcjonują tylko w kontakcie z użytkownikiem, czasem potrafią utrzymywać się długi czas bez tego kontaktu, nie są ograniczone zasięgiem.

    Metody określania zasięgu:
      Kilometry Rzadko używana metoda określania zasięgu, dotyczy tylko specjalnych technik uzupełniających, przeważnie czasoprzestrzennych, lub sensorycznych.
      Metry Standardowa metoda.
      Centymetry Długość, wielkość powstałego tworu w wyniku użycia techniki (np broń, szpony, itp).
      Dowolny Użycie tego określenia oznacza, że zasięg nie jest ograniczony.
      - Znak ten oznacza, że jutsu nie posiada zasięgu, działa tylko na twórcę.
      Niestandardowy Zasięg należy opisać poniżej, w opisie techniki.
      Dotykowy Efekt działa na dotyk wykonującego jutsu.


Opis Efektu:

Techniki ofensywne i defensywne:
Obie klasy technik mają po dwa aspekty, w tym jeden wspólny.
Ofensywny aspekt - Obrażenia:
    Każdy gracz może otrzymać ograniczoną ilość obrażeń nie będących śmiertelnymi ranami (3+ wartość poziomu wytrzymałości). Przeważnie rana warta jest jeden punkt. Silniejsze techniki, ograniczając zasięg jutsu czy też zwiększając jego koszt mogą mieć groźniejsze obrażenia. Należy pamiętać, że jest kilka metod zabicia przeciwnika.
    • Zadanie maksymalnej ilości obrażeń - w zasadzie nie zabija to ofiary a pozbawia przytomności. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy ostatni cios przekracza ilość możliwych do otrzymania obrażeń.
    • Zadanie skutecznego ciosu postaci, która otrzymała już maksymalną ilość obrażeń - akcja ta zabija postać. Dzieje się tak nawet, jeśli postać nie traci przytomności posiadając pomimo takiej ilości ran.
    • Trafienie w punkt witalny. Możliwe jest to gdy postać jest w stanie zadać skuteczny cios i np przebić ciało wroga. To np trafienie w mózg, serce itp.
    • Dekapitacja czy przecięcie ciała - człowiek nie jest w stanie żyć w kilku częściach. Tylko niektórzy shinobi mogą to przetrwać, przeważnie dawno już utracili oni swoje człowieczeństwo.
    • Wykrwawienie się postaci. Dzieje się tak w przypadku wielu ran, szczególnie ciętych ale także to poważne zagrożenie w przypadku ran kłutych. Najgroźniejsze są rany tętnicy czy głównych żył.
    • Utrata absolutnie całej chakry - możliwe jest to w dwóch przypadkach, gdy postać wykona technikę przekraczającą swoim kosztem jej zasoby chakry lub też gdy przeciwnik ma zdolność wysysania chakry i pozbawi jej wojownika.
    • Uduszenie/utopienie - poprzez odpowiedni atak fizyczny, pozbawienie dostępu do tlenu poprzez zamknięcie w zamkniętym, szczelnym pomieszczeniu, czy też poprzez trzymanie ofiary odpowiednio długo pod wodą.
    • Zniszczenie ciała przeciwnikowi - większość postaci nie jest w stanie przeżyć bez swojego ciała.
    Wymienione tu metody uśmiercenia zapewne zna każdy, jednak powinny zostać tu wypunktowane, by każdy o nich pamiętał. Większość tych metod wszyscy wiedzą jak interpretować. W dalszym tekście skupić się należy na zadanych ranach, nie koniecznie będących śmiertelnymi.
      Rana cięta: Spore rany wykonane ostrym narzędziem poprzez cięcie. Powoduje niebezpieczne krwawienia.
      Rana krusząca: Uderzenie bronią traktowaną jako obuchowa, powoduje spory ból, złamania kości, często może okazać się śmiertelna.
      Rana przebijająca: To np pchnięcie mieczem, kolcem itp.
      Rana szarpana: Np poprzez oderwanie fragmentu ciała, wybuch czy też wykorzystanie szponów lub haków. Rany takie powodują krwawienia i potworny ból.
Ofensywny aspekt - Siła uderzenia/Defensywny aspekt - odporność:
    Podstawową metodą określania siły techniki jest suma rangi techniki i poziomu dziedziny odpowiedzialnej za nią. Oczywiście bywają przypadki, kiedy pod uwagę bierze się np atrybut zamiast dziedziny (zależeć to może od sytuacji lub opisu konkretnej techniki). Niezależnie od powyższych, nawet jeśli poziom dziedziny nie wpływa na siłę uderzenia, wszelkie modyfikatory poziomu dziedziny odpowiedzialnej wpływają na siłę dziedziny (poza sytuacjami, gdy opis techniki to uniemożliwia).

    Sam opis jutsu może poza rangą wpływać oczywiście na siłę techniki. Słabe techniki w ofensywie lub defensywie mogą dostać cechę słaba, silne jutsu analogicznie mogą mieć cechę ponadprzeciętna. Różnicę tą traktujemy jako wartość równą poziomowi.

    Najważniejszy zawsze jednak pozostaje sam opis efektu techniki i wynikające z niego możliwe skutki, należy więc brać go pod uwagę w pierwszej kolejności.
    W przypadku zadawania zwykłych ciosów brany pod uwagę jest styl walki jakim posługuje się aktualnie postać.
Techniki uzupełniające:
Najtrudniejszy w interpretacji aspekt technik, to cechy uzupełniające. W Naruto cechy mogą dotyczyć dosłownie wszystkiego. Nie jest wiec możliwe stworzenie prostej zasady - konieczne jest wykonanie listy (jaką znajdziecie poniżej, w tym akapicie) i trwanie przy niej. Nie jest możliwe, by przewidzieć wszystkie możliwe sytuacje, poniższa lista będzie więc z czasem rozbudowywana. W przypadku, gdy gracz zechce przygotować technikę o efekcie jakiego brak tutaj, należy porównać stopień skomplikowania tego efektu oraz wpływ na rozgrywkę do innych pozycji z tej listy.
    Techniki podmiany - od rangi D (podstawowa podmiana jest jedyną rangi E)
    Transformacja kształtu chakry z wykorzystaniem medium -od rangi D
    Tworzenie kształtu z chakry (bez medium) - od rangi B
    Tworzenie kształtu z czystej chakry (bez medium) - od rangi A

    Bariery materialne - od rangi D
    Bariery energetyczne - od rangi B

    Wykorzystywanie istniejącego materiału - od rangi D
    Stworzenie materiału - od rangi B

    Przepływy chakry na przedmiocie - od rangi D
    Samodzielne przepływy chakry - od rangi D
    Przepływy chakry i techniki pokrywające ciało - od rangi C
    Przepływy chakry i techniki modyfikujące ciało - od rangi B
    Techniki zwiększające wartości atrybutów - od rangi B

    Techniki klonujące, wykorzystujące medium (dostają dziesiątą część chakry) - od rangi C
    Techniki klonujące, bez medium - od rangi B
    Techniki klonujące, o niestandardowym podziale chakry - od rangi B

    Techniki czaso-przestrzenne (zawiązane paktem) - od rangi C
    Techniki czaso-przestrzenne - od rangi B

    Niestandardowy w danej dziedzinie, niezwykle skomplikowany kształt chakry - S
    Techniki reinkarnacji - S
    Negacja transformacji chakry - S
Należy pamiętać, że w przypadku technik uzupełniających jej cechy nie wpływają na starcie bezpośrednio, im mniej szkodliwy efekt tym więcej administracja może pozwolić na odstępstwo od balansu jak ilość pieczęci czy zasięg techniki, lub też jej koszta. Wynika to jednak tylko z dobrej woli administracji oraz sensu wykonywanego efektu.


Zmiana balansu techniki:

Najciekawszy akapit dla graczy - istnieje możliwość zwiększenia siły techniki, jej zasięgu, pola rażenia czy też szybkości wykonania. By ułatwić zrozumienie tego akapity posłużymy się tymczasowymi punktami. Uzyskuje się je osłabiając aspekty techniki, uzyskuje poprzez wydawanie. Poniżej co warte jest jaką ilość punktów. Poszczególne aspekty techniki można obniżyć aż do zera. Wyjątkiem jest premia uzyskiwana z typu techniki, klasyfikacji itp. Te aspekty nawet gdy należy obniżyć nie pozwalają na uzyskanie tych punktów.
Gracz nie uzyska poniższych punktów osłabiając aspekty o wartość przyznaną z konkretnej dziedziny (premia Dotonu do wydajności defensywnej nie może zostać wymieniona na inne wartości). Administracja i moderacja mogą jednak żądać jej usunięcia z techniki, w której istotną rolę odgrywa osłabienie konkretnego aspektu.
Uzyskiwanie punktów wymiany:
    Zmniejszenie obrażeń do minimalnych: 4
    Zmniejszenie mocy ofensywnej lub defensywnej poprzez nadanie cechy słaba: 3
    Zmniejszenie zasięgu czy pola rażenia o wartość zależną od połowy rangi: 1
    Zwiększenie wymaganych pieczęci o połowę bazowej ich ilości: 1
    Podwojenie standardowego kosztu techniki: 2 (koszt potrójny da 4 punkty, czterokrotny 6 itd.)
    Ograniczenie techniki spowolnieniem jej efektu: 2
    Ograniczenie techniki dodaniem słabego punktu: 1 lub 2 (zależy, czy słaby punkt dotyczy pospolitego aspektu czy też czegoś rzadkiego).
    Technika współpracy - 4 za każdego wymaganego współpracownika.
    Ograniczenie szybkości techniki - 1 za każde pół rangi.
    Dodanie wymogu wykonania misji w celu zdobycia odpowiedniej wiedzy: 1

Wydanie punktów wymiany:
    Zwiększenie obrażeń: 5
    Zwiększenie zasięgu o pół rangi: 1
    Zwiększenie mocy ofensywnej lub defensywnej poprzez nadanie cechy ponadprzeciętna: 4
    Zwiększenie szybkości techniki o pół rangi: 2
    Pomniejszenie wymaganych pieczęci o połowę: 2
    Zmniejszenie kosztu chakry o połowę: 4
Oceniający technikę mogą zażądać dodatkowych drobnych zmian cech techniki, np dodanie dodatkowych pieczęci (w ilości nieprzewidywanej przez powyższy tekst jak w przypadku jednej, pojedynczej pieczęci) itp. W opisach poszczególnych dziedzin można znaleźć też modyfikacje dotyczące tylko i wyłącznie technik z danego rodzaju ninpō.
Administrator
 
Posty: 1612
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Brak

Powrót do Dodatkowe

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników