Zwierzęta naturalne

Inne zasady gry, niedotyczące tworzenia czy rozwoju postaci.

Moderator: Mistrz Gry

Zwierzęta naturalne

Postprzez Cheshire » 20 mar 2016, o 23:48


O zwierzętach:

Zwierzęta mogą być wspaniałą bronią, niektóre zaś - o większym niż normalnie intelekcie - traktowane są na równi z shinobi. Niektóre z tych stworzeń opanowały ludzką mowę. Mniej lub bardziej wyszkolone, posiadają zestaw przydatnych zdolności. Stworzenia te można podzielić na trzy rodzaje, ostatni z nich omówimy w tym temacie szerzej.
  1. Zwierzęta paktów: Każdy pakt traktowany jest jako kolejne wspomaganie za wyjątkiem pojedynczych stworzeń poznanych i zaprzyjaźnionych w fabule, wobec których shinobi uzyskał przyzywania ich techniką. Stworzenia te często różnią się między sobą nie tylko gatunkiem ale również stopniem rozwoju ponad przeciętnego przedstawiciela swojego gatunku - niektóre pakty umożliwiają również opanowani technik paktów oraz trybu mędrca.
    1. Inteligentne zwierzęta - stworzenia często nienaturalnych rozmiarów, zdolne mówić oraz często wykonywać techniki.
    2. Dzikie zwierzęta - niektóre stworzenia nie-opanowały nadnaturalnych cech jednak traktowane są jako pakt dzięki nienaturalnym rozmiarom czy też dużej ich liczbie jak i brakowi potrzeby ich tresury. Stworzenia te są oddane posiadaczowi paktu.
    3. Anomalie - pojedyncze przypadki stworzeń o nietypowych cechach nie posiadających współbratymców podobnych sobie (często gatunki te nie są traktowane jako wspomaganie postaci), chimery, nieistniejące gatunki czy też nietypowe pakty jak stworzenia rinnegana.
    Stworzenia paktów szerzej opisano w przypisanym im regulaminie.
  2. Zwierzęta klanowe: Stworzenia te posiadają własne zasady, opisywane w poszczególnych klanach. Nie posiadają one zdolności takiej jak stworzenia paktów, nie osiągają tak wielkich form jednak są w innych aspektach bardziej zaawansowane. Pozostają one również zawsze wierne swojemu shinobi.
    1. Owady Aburame - członkowie tego klanu potrafią wykorzystywać przeróżne typy owadów, od mikro insektów do owadów żywiących się chakrą. Ich zdolności choć pozwalają również komunikować się na swój sposób z owadami nie dają im kontroli nad muchami, pszczołami, osami i innymi błonkoskrzydłymi (najpopularniejsze wśród Aburame są wszelkiego rodzaju żuki).
    2. Pszczoły Kamizuru - klan ten potrafi kontrolować niezwykłe gatunki pszczół, w ich zakresie są również inne owady błonkoskrzydłe.
    3. Nietoperze klanu Hibiki - choć nie posiadają zdolności shinobi ich naturalne umiejętności w połączeniu z zdolnościami członków klanu oraz ich liczebnością czynią z nich skuteczną broń.
    4. Psy Inuzuka - są one skuteczniejsze od szkolonych psów czy psów paktów. Nie tylko potrafią opanować niezwykłe taijutsu ale również potrafią wykonywać ninjutsu współpracy z swoim partnerem z klanu Inuzuka. Traktowane jak członkowie klanu, czasem potrafią opanować ludzką mowę. Choć nie rosną wielkie jak zwierzęta paktów, nieliczne z nich potrafią przerosnąć wierzchowca.
  3. Zwierzęta shinobi: Podstawowy typ stworzeń shinobi, najmniej zaawansowany. Zwierzęta te wymagają szkolenia u tresera. Ich wsparcie opiera się na wyuczonych sztuczkach. Czasem stworzenia te również są przyzywane technikami ninjutsu.


Tresura:

Shinobi po opanowaniu atutu Treser może zwykłe zwierzęta poddać treningowi. Trening ten przypomina naukę jutsu - nauka każdej sztuczki dla zwierzaka wymaga opisu posiadającego 5 linijek. Można w jednym poście trenować kilka zwierzaków, czy też uczyć ich kilku sztuczek, ale wówczas należy 5 linijek pomnożyć przez ilość zwierzaków i ilość sztuczek. Jeśli więc treser uczy jednego psa dwóch sztuczek a drugiego trzech, w sumie musi opowiedzieć jak przebiegał trening w 25 linijkach co najmniej.
By trenować zwierzę danej sztuczki muszą być spełnione następujące wymagania:
  1. Shinobi musi mieć rangę postaci równą lub większą od rangi zwierzęcia.
  2. Shinobi musi mieć rangę równą lub większą od rangi sztuczki.
  3. Zwierze musi mieć sztuczkę zawartą w liście dostępnych treningów.
  4. Zwierze nie może przekroczyć maksymalnej ilości wyuczonych sztuczek.
Istnieje możliwość wytrenowania zwierzęcia bez pomocy osoby z atutem treser o ile posiadamy już zwierze wytresowane przez tresera z sztuczką "Lider". Wówczas to shinobi może przeprowadzić trening nowego zwierzęcia z pomocą Lidera:
  1. Ilość linijek postu opisującego treningi jest analogiczna do zwykłego treningu.
  2. Zwierze musi być tego samego gatunku co lider, musi to być młode.
  3. Zwierze dostaje nadprogramową (nie wliczoną w limit, nie wymagającą dodatkowego opisu w postach treningu) cechę "Niepokorny". Zwierze z tą cechą w liście sztuczek słucha się tylko człowieka, który razem z liderem go trenował. Wobec każdego innego zachowywać się będzie jak dzikie lub najwyżej niewychowane zwierzę.
  4. Cechę niepokorny może zdjąć tylko Treser, treningiem podobnym do treningu sztuczki.


Nabycie zwierząt:

Wytresowane zwierzę można odkupić od tresera za cenę jakiej on zażąda. Skąd jednak zdobyć zwykłe zwierzę? Może je nabyć dowolny shinobi na misji o randze równej randze zwierzęcia. Treser może odkupić takie zwierzę.
Dla uproszczenia należy przyjąć, że każda ranga misji oferuje na zwierzęta punkty, jak również każde zwierze danej rangi wykorzystuje taką ilość punktów
    D - 1
    C - 2
    B - 4
    A - 8
    S - 16
Oznacza to, że na misji rangi A można złapać jedno zwierzę rangi A lub dwa rangi B, osiem rangi D lub np jedno rangi B i dwa rangi C. Gdy na misję idzie dwóch graczy to każdemu limit nalicza się oddzielnie. Gracz może chodzić na misję po zwierzęta kiedy tylko chce.


Utrzymanie zwierząt:

Shinobi hoduje te zwierzęta jak zwykły człowiek. Na misje zabiera je ze sobą, trzyma je w domu lub w specjalnym pomieszczeniu gospodarczym. Na forum nie jest przywiązywana do tego większa uwaga niż w przypadku aspektów życia człowieka. Należy jednak pamiętać o tym, że zwierze nie jest nieśmiertelne i szczególnie w walce narażone jest na niebezpieczeństwa.
Shinobi może nauczyć się techniki czasoprzestrzennej by przyzywać zwierzęta. Może to zrobić na podstawie własnej techniki lub opracować zwój Kuchoyose no jutsu w oparciu o własną krew i krew zwierząt (nie muszą być ranione, wystarczy pobrać ich krew. Nie jest to traktowane jako wspomaganie.
Gracz posiadający takie zwierzęta dostaje temat w paktach. W prośbach zgłasza wszelkie zmiany związane z nabywaniem i utratą zwierząt, a administracja uaktualnia temat. Pierwszy post w temacie gracz pisze jak w przypadku własnych technik, samodzielnie. Kolejne posty pisze tylko administracja. Zwierzęta przed tresurą, np złapane dla innego tresera nie wymagają takiego tematu a jedynie zaznaczenia ich posiadania w ekwipunku.


Dostępne sztuczki:

(D) Do domu - Zwierze wraca do domu właściciela.
(D) Dobij - Zwierze zaatakuje jedynie witalne miejsca wroga, gdy ten nie jest w stanie już mu zagrozić (nieprzytomny, unieruchomiony).
(D) Niepokorny - Zwierze pozostaje posłuszne tylko wobec człowieka, który uczestniczył w treningu przeprowadzonym z pomocą zwierzęcia o sztuczce lider.
(D) Walcz - Zwierze atakuje bezpośrednio przeciwnika. Należy pamiętać, że zwierzęta nie mają szans z większością shinobi.
(D) Waruj - Zwierze czeka w danym miejscu posłusznie.
(D) Tropiciel węchu - zwierze tropi na węch. Musi dostać próbkę zapachu lub wywęszyć ją z znalezionych śladów.
(C) Chroń - Zwierze będzie bronić wybranego celu.
(C) Lider - zwierze pozwala tresować młode swojego gatunku osobie pozbawionej atutu treser, zyskują one jednak cechę Niepokorny. Zwierzęta tresowane tak mogą opanować tylko te same sztuczki co lider. Sztuczka ta jest dostępna dla każdego zwierzęcia podczas treningu.
(C) Na ramię - Małe zwierzęta można wyszkolić tak, by zdolne były podróżować na ramieniu czy plecach, lub w torbie shinobi. Dzięki temu shinobi może poruszać się szybko bez obawy, że pozostawi zwierzę w tyle.
(C) Wierzchowiec - Zwierze można dosiadać.
(C) Tropiciel słuchu - Zwierze szuka celów na słuch. Mało skuteczna zdolność ze względu na brak umiejętności przedstawienia zwierzęciu celu, przeważnie szuka wszelkich podejrzanych, nietypowych rzeczy.
(C) Tropiciel wzroku - Zwierze szuka celów wypatrując ich, ciężko zwierzęciu przedstawić cel temu szuka większości rzeczy nietypowych, nie informuje jednak o gryzoniach i swoich naturalnych ofiarach.
(B) Czuwaj - Zwierze pełni rolę strażnika, wartownika. Zwierzęta o dobrym węchu informują, kiedy kto obok nich przechodzi z zapachem innym niż jego naturalny.
(B) Ukryj się - Zwierze szuka kryjówki, chowając się przed zagrożeniem.
(B) Zasadzka - Zwierze atakuje znienacka, przeważnie od tyłu gdy shinobi skupi uwagę przeciwnika.
(A) Język ludzki- zwierze jest w stanie opanować dźwięki przypominające ludzki język by wykorzystywać je w określonej sytuacji. Sytuacje te wiążą się z opanowanymi innymi sztuczkami; może też wykorzystywać język ludzki w kilku sytuacjach charakterystycznych, np gdy chce jeść, jest zadowolone etc.
(A) Szukanie pułapek - Zwierze wypatruje wszelkich linek, sideł etc, potrafi uważnie stąpać by nie wpaść w wilcze doły.
(A) Zanieś - Zwierze potrafi zapamiętać kilka miejsc by w razie potrzeby zanieść do nich przesyłkę.
(S) Język migowy - zwierze posługuje się językiem migowym w celu porozumiewania się z ludźmi. Jakość języka przypomina język ludzki, jednak zwierze rozumie znaki i wykorzystuje je w życiu codzienny,
(S) Wyczuwanie chakry - zwierze nie potrafi wyczuwać chakry niczym sensor na duży dystans, potrafi jednak na krótki zasięg ocenić siłę chakry przeciwnika oraz wyczuwać gdy na coś w pobliżu przelano chakrę, np stworzoną pułapkę za pomocą techniki.


Opis:

  1. Malutki Niezdolne do walki szczenie, drobne ptactwo.
  2. Mały Typowy mały pies, kot.
  3. Średni Niezbyt duży pies w skali ogólnej, lub duży kundel.
  4. Spory Zwierzęta wielkości dobermanów, owczarków niemieckich etc.
  5. Duży Zwierzęta naprawdę duże, mastiffy, lwy do tej skali zalicza się psy Inuzuka, które dzięki atutom osiągną większy rozmiar niż naturalny rozmiar (najmniejsze wierzchowce).
  6. Wielki To np konie czy inne typowe wierzchowce.
  7. Olbrzymi To np nosorożce, hipopotamy, nienaturalnie wielkie psy Inuzuka. Tej wielkości często są najmniejsze zwierzęta paktów większe jednak od naturalnych przedstawicieli swojego gatunku.
  8. Kolosalny Wielkość odpowiadająca słoniom.
  9. Gigantyczne Tej wielkości są np kaszaloty, wieloryby.
  10. Monstrualny Największe z dostępnych przyzywanych zwierząt paktów, to np Gamabunta.
  11. Moloch Nienaturalne zwierzęta, niedostępne ani w treningu ani w normalnych, regulaminowych paktach poza sytuacjami eventowymi i kanonicznymi. Stworzenie tej wielkości to Żółwia wyspa czy Manda II.


Zwierzęta:


Gatunek:
Nietoperz - Gacek
Nazwa:
Wielkość:
Malutki
D
 Są to jedyne zdolne do aktywnego lotu ssaki, w przeważającej większości prowadzące nocny tryb życia. Specyficzną postawę w spoczynku – zwisanie głową w dół – nietoperze zawdzięczają specjalnej budowie tylnych kończyn. Typowe nietoperze posiadają wydatne uszy, ponieważ słuch jest ich podstawowym zmysłem przy orientacji w przestrzeni i zdobywaniu pokarmu (echolokacja).
Wśród nietoperzy są zarówno doskonali lotnicy, jak i słabiej latające gatunki. Do najsprawniej latających rodzin należą molosowate oraz upiorowate. Europejskie gatunki osiągają prędkość 52-55 km/godz. Nietoperz Lasiurus cinereus osiąga prędkość 96 km/godz. Większość nietoperzy lata jednak wolniej, za to ich zwrotność trudno porównać z jakimkolwiek ptakiem. Dwie zdolności nietoperzy zwiększają ich zwrotność. Jedna to zmiana kształtu skrzydeł: zwiększanie wypukłości powoduje zwiększenie nośności, a więc zmniejszenie prędkości i większą zwrotność. Druga zdolność to naprzemienne uderzanie skrzydłami, czego ptaki nie potrafią. Niektóre gatunki nietoperzy, szczególnie odżywiające się pyłkiem i nektarem, potrafią zawisać w powietrzu jak kolibry. Są też takie, które potrafią szybować wykorzystując prądy powietrzne. Większość potrafi poderwać się z płaskiej powierzchni, ale niektóre, szczególnie o długich skrzydłach, muszą rzucić się z wyższego miejsca w dół i dopiero po utracie paru metrów wznoszą się w górę.
Maksymalna ilość sztuczek: 3
Dostępne sztuczki:
Czuwaj
Do domu
Na ramię
Szukanie pułapek
Tropiciel słuchu
Ukryj się
Waruj
Zanieś
Siła:
 0
Szybkość:
 4
Wytrzymałość:
 0
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Kot
Nazwa:
Wielkość:
Mały
D
 Kot domowy ma okrągłą głowę, duże oczy przystosowane do widzenia w niskim natężeniu światła, spiczaste uszy. Posiada bardzo dobry słuch i wzrok; węch około czterokrotnie silniejszy od ludzkiego oraz dobrze wykształcony zmysł dotyku. Posiada włosy czuciowe, wydatne zwłaszcza nad górną wargą (popularnie "wąsy"), także nad oczami i na policzkach oraz po wewnętrznej stronie przednich łap.
Pazury kota są ostre, zakrzywione, zaopatrzone w specjalny mechanizm umożliwiający ich chowanie. Pazury rosną przez cały czas i koty muszą je ścierać drapiąc. Drapanie jest także formą oznaczania terenu, ścierając pazury kot pozostawia swój zapach.
Niezwykle ważnym narządem jest język. Służy nie tylko do wylizywania sierści, ale przede wszystkim pozwala pobierać pokarm oraz wodę – koci język musi być na tyle zwinny, by zdążyć, pomimo oddziałującej na wodę grawitacji, wciągnąć słup cieczy do pyska. W przypadku utraty języka zwierzę jest w stanie przeżyć zaledwie dwa, trzy dni.
Maksymalna ilość sztuczek: 5
Dostępne sztuczki:
Czuwaj
Do domu
Na ramię
Szukanie pułapek
Tropiciel wzroku
Ukryj się
Waruj
Język ludzki
Wyczuwanie chakry
Zanieś
Siła:
 1
Szybkość:
 4
Wytrzymałość:
 1
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Pies
Nazwa:
Wielkość:
Mały-Spory, rzadziej duży
D
 Pies domowy – udomowiona forma wilka szarego, ssaka drapieżnego z rodziny psowatych (Canidae), uznawana przez niektórych za podgatunek wilka, a przez innych za odrębny gatunek, opisywany pod synonimicznymi nazwami Canis lupus familiaris lub Canis familiaris. Od czasu jego udomowienia powstało wiele ras, znacznie różniących się morfologią i cechami użytkowymi. Rasy pierwotne powstawały głównie w wyniku presji środowiskowej. Rasy współczesne uzyskano w wyniku doboru sztucznego.
Maksymalna ilość sztuczek: 8
Dostępne sztuczki:
Chroń
Czuwaj
Do domu
Dobij
Na ramię (tylko mały)
Szukanie pułapek
Tropiciel węchu
Ukryj się
Walcz
Waruj
Język ludzki
Wyczuwanie chakry
Zanieś
Zasadzka
Siła:
 2
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 2
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Drobne ptaki - wróbel, jaskółka, etc
Nazwa:
Wielkość:
Malutki
D
 Wróbel - Krępy, o stosunkowo dużej głowie i mocnym dziobie. U samca wierzch ciała brązowy z ciemniejszymi paskami, spód szary. Policzki szare, oddzielone brązową pręgą od szarego wierzchu głowy. Na podgardlu czarny śliniak. Na policzku, w odróżnieniu od mazurka, brak czarnej plamki, a na skrzydle tylko jedna biała pręga. Dziób w okresie lęgowym czarny, a poza nim szary. Nogi brązowe lub różowe. Samice o szarobrązowym upierzeniu, na grzbiecie paskowanym, bez wyraźnych cech charakterystycznych. Nad okiem nie zawsze wyraźna jaśniejsza brew. Nogi różowe, dziób szary. Młode podobne do samic.
Jaskółka - rodzina ptaków z rzędu wróblowych (Passeriformes). Obejmuje gatunki owadożerne zamieszkujące całą kulę ziemską poza najwyższymi szerokościami geograficznymi.
Maksymalna ilość sztuczek: 3
Dostępne sztuczki:
Czuwaj
Do domu
Na ramię
Ukryj się
Zanieś
Język ludzki
Siła:
 0
Szybkość:
 5
Wytrzymałość:
 0
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Małe ptaki - wrona
Nazwa:
Wielkość:
Mały
D
 Obie płci ubarwione jednakowo. Grzbiet i brzuch popielate, natomiast górna część piersi, głowa, skrzydła i ogon czarne z metalicznym połyskiem. Dziób czarny, masywny, nieco zakrzywiony. Tęczówki oczu są ciemnobrązowe. Tworzy wieloletnie pary. W porównaniu z gawronem ma masywniejszy dziób, bardziej zaokrągloną sylwetkę, płaskie czoło i całkowicie odsłonięte nogi. Mało płochliwa i bardzo szybko przystosowuje się do terenów zurbanizowanych i obecności człowieka, choć jest ostrożniejsza i czujniejsza niż kawki i gawrony. Jest towarzyska i w trakcie migracji lub po okresie lęgów przyłącza się do stad kawek i gawronów (te są podobnej wielkości do wron). Od czarnowrona, pozbawionego szarych piór, różni się głównie tylko upierzeniem. Jest większa od gołębia, ale znacznie mniejsza niż kruk. Lot ma wolny, wymachowy.
Maksymalna ilość sztuczek: 5
Dostępne sztuczki:
Czuwaj
Do domu
Na ramię
Szukanie pułapek
Ukryj się
Zanieś
Język ludzki
Siła:
 0
Szybkość:
 4
Wytrzymałość:
 0
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Ranga C
Gatunek:
Lis - Rudy
Nazwa:
Wielkość:
Średni
C
 Zwierzę to posiada ślepia barwy ciemnożółtej o okrągłych źrenicach. Jego kończyny są krótkie, a tułów wydłużony oraz zakończony długą i puszystą kitą. Futro jest gęste, miękkie, gładkie, puszyste i względnie długie. Lis ma czuły węch i słuch, a i wzrok jest dość dobrze rozwinięty. Posiada także dość dobrą pamięć i zmysł orientacji. Biega wytrwale, wykorzystując swoją szybkość i zręczność. Potrafi długo i ostrożnie podkradać się i czatować na zdobycz, by jednym lub kiloma skokami ją dopaść. Dobrze też pływa. Lis czasem odzywa się(nie po ludzku). W przypadku zagrożenia ostrzegawczo warczy. Podobnie jak pies krótko szczeka i ujada. Lis potrafi być aktywny zarówno w ciągu dnia, jak i w nocy.
Maksymalna ilość sztuczek: 5
Dostępne sztuczki:
Dobij
Walcz
Waruj
Tropiciel węchu
Chroń
Na ramię
Tropiciel słuchu
Tropiciel wzroku
Czuwaj
Ukryj się
Szukanie pułapek
Zanieś
Język ludzki
Siła:
 3
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 3
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Wilk
Nazwa:
Wielkość:
Spory
C
 Wyglądu wilk przypomina psa owczarka alzackiego, ale ma bardziej wydłużony tułów i wyższą, lecz węższą klatkę piersiową. Kończyny przednie zakończone pięcioma palcami, zdają się być wciśnięte w klatkę piersiową z łokciami skierowanymi do wewnątrz. Głowa wyróżnia się szerokim czołem, skośnie osadzonymi oczami i krótszymi niż u psa owczarka uszami. Ogon jest puszysty, długości około jednej trzeciej tułowia. Na zewnętrznej stronie ogona, około 10 cm od nasady znajduje się gruczoł zapachowy, odznaczający się ciemniejszymi od reszty sierści włosami. Ubarwienie wilka jest z wierzchu buropłowe, od spodu jaśniejsze.
Maksymalna ilość sztuczek: 6
Dostępne sztuczki:
Chroń
Czuwaj
Do domu
Dobij
Na ramię (tylko mały)
Szukanie pułapek
Tropiciel węchu
Ukryj się
Walcz
Waruj
Wyczuwanie chakry
Zanieś
Zasadzka
Język ludzki
Siła:
 4
Szybkość:
 4
Wytrzymałość:
 4
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Sowa
Nazwa:
Wielkość:
Mały
C
 Pierwszą cechą rzucającą się w oczy jest duża, choć słabo wyodrębniona głowa, stanowiąca około 1/4 wielkości całego ptaka. Wyraźnie zaznaczone są na niej duże, skierowane do przodu oczy otoczone szlarą. Wyróżnia je też krótki, hakowato zagięty dziób, wskazujący na to, iż mamy do czynienia z drapieżnikiem. Służy on do zabijania ofiar, a jego ostre krawędzie boczne umożliwiają ćwiartowanie dużych zdobyczy na porcje. Górna część dzioba pokryta jest miękką, zwykle żółtą woskówką.W woskówce lub na jej krawędzi znajdują się otwory nosowe. Wokół dzioba rozmieszczone są wrażliwe na dotyk szczeciniaste pióra. Ma to duże znaczenie, gdyż sowa, będąc "dalekowidzem", nie widzi ostro znajdujących się blisko przedmiotów.
Maksymalna ilość sztuczek: 5
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Chroń
Na ramię
Tropiciel wzroku
Czuwaj
Ukryj się
Zasadzka
Szukanie pułapek
Zanieś
Siła:
 1
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 0
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Jastrząb
Nazwa:
Wielkość:
Mały
C
 Stosunkowo duży ptak drapieżny o krótkich i szerokich skrzydłach oraz długim, zaokrąglonym ogonie z 4-5 poprzecznymi pręgami na końcu. Dorosły jastrząb jest brązowy z jasno ubarwionym spodem ciała. Na spodniej stronie ciała i skrzydeł znajdują się liczne plamy przypominające krople deszczu. Jastrząb to bardzo wszechstronny drapieżnik. Jest zwinnym i zwrotnym lotnikiem, potrafi bardzo szybko przyspieszać, chwyta ofiary w powietrzu, na ziemi, na wodzie, w lesie i na terenie otwartym. Silne i sprawne nogi sprawiają, że jego ofiarami padać mogą bardzo różne zwierzęta.
Maksymalna ilość sztuczek: 5
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Chroń
Na ramię
Tropiciel wzroku
Czuwaj
Ukryj się
Zanieś
Siła:
 1
Szybkość:
 5
Wytrzymałość:
 1
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Wędrowny
Nazwa:
Sokół
Wielkość:
Mały
C
 Charakteryzują się silną budową ciała. Mają mocny, krótki, zakończony hakiem dziób. Na bocznych krawędziach górnej części dzioba umieszczony jest wyrostek – tzw. "sokoli ząb", a na dolnej części - odpowiadające mu wgłębienie. "Sokoli ząb" pozwala im uśmiercać ofiary poprzez chwyt za kark i zgniatanie kręgów szyjnych. Wąskie i długie skrzydła umożliwiają im zręczny i szybki lot. Sokoły wędrowne potrafią w locie nurkowym osiągnąć prędkość do około . 320 kilometrów na godzinę . Doskonale rozwinięte oczy umożliwiają identyfikację ofiary z wysokości.
Maksymalna ilość sztuczek: 5
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Chroń
Na ramię
Tropiciel wzroku
Czuwaj
Ukryj się
Zanieś
Siła:
 1
Szybkość:
 6
Wytrzymałość:
 1
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Sęp
Nazwa:
Wielkość:
Mały
C
 Sęp to bardzo duży stadny ptak drapieżny z ciemnymi lotkami i sterówkami. Ogon krótki, kanciasty. Długość sępa płowego to 95-110 cm; siąg 240- 275 cm. Większy od orla przedniego, ale ma krótszy ogon. Żegluje w powietrzu na lekko wzniesionych skrzydłach, wyciągając długą szyję. Na ziemi ptaki gromadzą się przy padlinie.W locie można podziwiać jego długie i szerokie skrzydła o wybrzuszonej tylnej krawędzi z rozczapierzonymi (palczastymi) lotkami pierwszorzędowymi. Sep gdy zleci na ziemię porusza się po niej skacząc lub krocząc. Natomiast by wznieść się w powietrze potrzebuje rozpędu.
Maksymalna ilość sztuczek: 4
Dostępne sztuczki:
Dobij
Walcz
Waruj
Chroń
Tropiciel wzroku
Czuwaj
Ukryj się
Zanieś
Siła:
 2
Szybkość:
 4
Wytrzymałość:
 1
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Zółw
Nazwa:
Wielkość:
Mały
C
 Charakteryzują się obecnością pancerza chroniącego cały tułów. Wśród żółwi spotyka się gatunki zarówno mięsożerne, jak i roślinożerne, wodne i lądowe. Wszystkie są jajorodne. Zapłodnienie wewnętrzne odbywa się za pomocą narządu kopulacyjnego. Żółwie, pomimo tego iż są mniej zróżnicowane morfologicznie od innych gadów, potrafiły opanować najróżnorodniejsze środowiska poczynając od mórz, a na terenach pustynnych kończąc. Ich korpus, jest różnie ubarwiony.Cechą charakterystyczną jest, ich bardzo powolne przemieszczanie.
Maksymalna ilość sztuczek: 2
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Chroń
Czuwaj
Ukryj się
Siła:
 1
Szybkość:
 0
Wytrzymałość:
 4
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Osioł
Nazwa:
Wielkość:
Duży
C
 Osioł ma długie szpiczaste uszy, krótką stojącą grzywę na karku, ogon zakończony pęczkiem sierści. Sierść krótka, o odcieniu ciemniejszym po wierzchniej stronie ciała. Ubarwienie sierści zazwyczaj szare, czarne, brązowe, rzadko białe.Osły wykorzystuje się najczęściej jako zwierzęta juczne, rzadziej jako wierzchowe.Wyhodowano wiele ras, różniących się ubarwieniem, wielkością i temperamentem. Ma odporność na brak wody i na małe wymagania pokarmowe
Maksymalna ilość sztuczek: 4
Dostępne sztuczki:
Waruj
Wierzchowiec
Czuwaj
Ukryj się
Język ludzki
Siła:
 3
Szybkość:
 2
Wytrzymałość:
 4
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:

Gatunek:
Jaszczurka
Nazwa:
Wielkość:
Mały
C
 Typowa jaszczurka ma ciało wydłużone zakończone różnie wykształconym ogonem. Autotomia (odrzucenie i regeneracja) ogona w różnym stopniu rozwinięta.Kończyny pięciopalczaste, dobrze wykształcone jednak u wielu gatunków istnieje tendencja do redukcji kończyn. Kości żuchwy mocno zrośnięte, wobec czego mogą miażdżyć pokarm. Wszystkie uzębione o osadzeniu akro- i pleurodontycznym. Brzuszna strona pokryta kilkoma wzdłużnymi rzędami tarczek lub łusek.
Maksymalna ilość sztuczek: 3
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Chroń
Na ramię
Ukryj się
Zasadzka
Siła:
 1
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 2
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:

Ranga B
Gatunek:
Delfin
Nazwa:
Wielkość:
Spory
B
 U delfinów zwyczajnych charakterystyczna jest obecność długiego dzioba. Płetwa grzbietowa jest nieznacznie zakrzywiona do tyłu. Grzbiet u tego delfina jest czarny, a brzuch biały. Plama na boku delfina może być, w zależności od populacji biała, błękitna, jasnoszara, żółtawo-kremowa lub żółtawo-brązowa.Delfiny posiadają duży mózg o pofałdowanej powierzchni. Inteligencją dorównują szympansom. Delfiny posiadają bardzo dobry słuch, słyszą częstotliwości do 153 kHz, a także dźwięki stereofoniczne. Potrafią emitować ultradźwięki i posługiwać się echolokacją.
Maksymalna ilość sztuczek: 10
Dostępne sztuczki:Walcz
Waruj
Chroń
Wierzchowiec
Tropiciel słuchu
Czuwaj
Ukryj się
Zasadzka
Szukanie pułapek
Zanieś
Siła:
 3
Szybkość:
 4
Wytrzymałość:
 3
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Koń
Nazwa:
Wielkość:
Wielki
B
 Pomiędzy wszystkie zwierzęta koń celuje kształtnością i wytwornością we wszystkich częściach swego ciała, obok wielkiego wzrostu. Oczy jego są żywe, otwarte, uszy foremne, grzywa wdzięcznie mu stroi szyję i jest niejako wyrazem jego siły i dumy; długi i gęsty ogon jest ostatnią i niemniej piękną jego ozdobą. Zwierzę to w stanie natury nie jest wcale srogie, tylko dumne i dzikie. Chociaż wyższe swą siłą od wielu innych, nigdy na nie nie napada, a jeżeli jest samo napastowane, karze z pogardą, ale nie morduje swego przeciwnika. Dzikie konie lubią żyć i żyją zawsze w towarzystwie. Zwyczajnem i najulubieńszem ich pożywieniem jest trawa i zioła.
Maksymalna ilość sztuczek: 9
Dostępne sztuczki:
Dobij
Walcz
Waruj
Tropiciel węchu
Chroń
Wierzchowiec
Tropiciel słuchu
Czuwaj
Ukryj się
Szukanie pułapek
Zanieś
Siła:
 4
Szybkość:
 4
Wytrzymałość:
 4
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Wół
Nazwa:
Wielkość:
Wielki
B
 Długość. ciała 190-245 cm, długość. ogona 9-14 cm, wys. 120-151 cm, masa ciała 180-410 kg. Samce większe od samic. Zarówno samce, jak i samice posiadają szerokie rogi dł. do 73,7 cm zakręcone do dołu i na zewnątrz, tworzą na łbie coś w rodzaju hełmu. Barwa ciemnobrązowa do czarnej z jasnym zadem i kończynami. Grubą sierść (jednakowo gęstą na pysku i na kończynach!) tworzą długie wierzchnie włosy chroniące przed deszczem i śniegiem, które formują swoiste osłony o długości 60-70 cm po obu stronach ciała.
Maksymalna ilość sztuczek: 3
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Wierzchowiec
Czuwaj
Ukryj się
Siła:
 5
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 5
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Żubr
Nazwa:
Wielkość:
Wielki
B
 Zamieszkuje lasy mieszane, zawsze w pobliżu bagien, rzek lub zbiorników wodnych. Osiąga do 2 m wysokości w kłębie, długość ciała 2,4-3,5 m, ogona do 80 cm, ciężar największych osobników (byków) może przekraczać 1000 kg. Samice znacznie mniejsze od samców. Ciało masywne, linia grzbietu wznosząca się od tyłu do kłębu, na głowie krótkie, mocne rogi, wygięte ku środkowi, sierść gęsta, krótka, wełnista, nieco dłuższa na głowie i w przedniej części ciała.Żubr jest aktywny w dzień, żyje w stadach liczących kilka lub kilkanaście sztuk.
Maksymalna ilość sztuczek: 4
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Wierzchowiec
Czuwaj
Ukryj się
Siła:
 5
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 5
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Legwan
Nazwa:
Wielkość:
Spory
B
 Posiadają wysoce rozwinięte zdolności wspinania się po drzewach , nurkowania ( w tym spowolnienia rytmu serca pod wodą i przedłużenia czasu jaki mogą nurkować ). Zróżnicowanie w rodzinie legwanowatych zawierają dziesiątki gatunków, ich wielkość może być kilku centymetrowa lub przekroczyć dwa metry. Posiadają dużą siłę fizyczną, dobrze rozwinięte pięcio palcowe łapy uzbrojone w długie pazury oraz silnie umięśniony wielkiej długości ogon. Ich grzbiety przystrojone są ozdobami skórnymi( grzebienie, wachlarze, kolce i fałdy ). Kolorystyka jest uwarunkowana od kondycji i zdrowia a także diety i ilości wchłanianych przez skórę promieni UF.
Maksymalna ilość sztuczek: 4
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Chroń
Czuwaj
Ukryj się
Zasadzka
Szukanie pułapek
Siła:
 1
Szybkość:
 1
Wytrzymałość:
 2
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Ranga A
Gatunek:
Gepard
Nazwa:
Wielkość:
Spory
A
 Gepard jest wspaniałym biegaczem o długich i smukłych łapach.Poznać go można po dwóch ciemnych liniach biegnących od oczu do pyska i po czarnych plamkach na sierści. Poluje w ciągu dnia,sam lub w grupie,zależnie od wielkości ofiary(szakal,gazela,struś,zebra).Ten strażnik sawann znajduje ofiarę dzięki świetnemu wzrokowi,następnie goni ją z ogromną prędkością ,aby w końcu na nią skoczyć i złapać za gardło. Za pomocą swoich mocnych i niechowających się pazurów,bardzo dobrze trzyma się na ziemi w czasie biegu i może nagle zawrócić z ofiarą. Kot ten,łatwy do oswojenia.
Maksymalna ilość sztuczek: 6
Dostępne sztuczki:
Dobij
Walcz
Waruj
Chroń
Tropiciel słuchu
Tropiciel wzroku
Czuwaj
Ukryj się
Zasadzka
Szukanie pułapek
Zanieś
Siła:
 3
Szybkość:
 5
Wytrzymałość:
 3
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Pantera
Nazwa:
Wielkość:
Spory
A
 Pantery to średniej wielkości kot, posiada okrągłe uszy osadzone na głowie o krótkim pysku. Szerokie łapy wyposażone są w ostre pazury. Sierść jest błyszcząca, na grzbiecie i bokach usiana ciemnymi plamami o wielkości grochu albo orzecha. Plamy te układają się w rozetki bez plamek w środku. Jest to istotna cecha w rozpoznawaniu różnicy między panterą a jaguarem , gdyż jaguar w środku tych plam posiada dwie, czasem trzy plamki. Pantery żyjące w lasach i tam zakładają nory.
Maksymalna ilość sztuczek: 6
Dostępne sztuczki:
Dobij
Walcz
Waruj
Chroń
Tropiciel słuchu
Tropiciel wzroku
Czuwaj
Ukryj się
Zasadzka
Szukanie pułapek
Zanieś
Wyczuwanie chakry
Siła:
 3
Szybkość:
 5
Wytrzymałość:
 3
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Orka
Nazwa:
Wielkość:
Olbrzymi
A
 Jest waleniem o charakterystycznym czarno-białym ubarwieniu.Ich błyszczące,czarne ciało stanowi kontrast do białej brody i podbrzusza.Tuż za płetwą grzbietową,każda orka ma charakterystyczny i inny u każdego osobnika,szary wzór.
W okolicy każdego oka orki mają białą plamę.Wydawać by się mogło,że ta biała plama to oko.Lecz tak nie jest…Tak dziwne bałe ,,oko”ma za zadanie odstraszać napastników. To jeden z najsilniejszych drapieżników na Ziemi .
Maksymalna ilość sztuczek: 6
Dostępne sztuczki:
Dobij
Walcz
Waruj
Tropiciel węchu
Chroń
Wierzchowiec
Tropiciel słuchu
Czuwaj
Zasadzka
Szukanie pułapek
Zanieś
Siła:
 5
Szybkość:
 4
Wytrzymałość:
 4
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Waran
Nazwa:
Wielkość:
Średni
A
 Głowa duża i szeroka, szyja gruba i masywna, baryłkowaty tułów, ogon gruby u nasady, a w dalszej części bocznie spłaszczony, równy połowie długości ciała. Szeroka szczęka uzbrojona w 60 zębów. Ciało pokryte ziarnistymi łuskami. Grzbiet ciemnobrązowy, pokryty czarnymi plamkami.Długość do 2,5-3,0 m (rekord – 3,65 m) Masa ciała ok 79-90 kg (dorosły samiec na wolności). Samice są mniejsze od samców. Aktywny w dzień, a noc spędza w wygrzebanych przez siebie norach. Poluje z zasadzki, do upatrzonej zdobyczy zakrada się od tyłu.
Maksymalna ilość sztuczek: 5
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Chroń
Ukryj się
Zasadzka
Siła:
 2
Szybkość:
 1
Wytrzymałość:
 3
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:



Gatunek:
Boa
Nazwa:
Wielkość:
Spory
A
 Stosunkowo duży dusiciel o krępej budowie, ciało osiąga największy obwód w okolicy połowy długości. Głowa niewielka, wyraźnie wyodrębniona, o trójkątnym kształcie, oczy niewielkie, charakterystyczna pionowa źrenica, tęczówka jasnożółta. Ubarwienie różni się nieco w zależności od podgatunku. Podstawowe tło – szare lub beżowe, po bokach ciała ciemniejsze, wzdłuż całego ciała przebiegają poprzecznie nieregularne pasy o barwie ciemnobrązowej, ceglastej czasem czarnej, otoczone żółtymi lub białymi obwódkami.Dorasta, w zależności od podgatunku i populacji, do 3–4 metrów. Samice są zazwyczaj o 30–50 cm dłuższe od samców.
Maksymalna ilość sztuczek: 3
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Chroń
Wierzchowiec
Ukryj się
Zasadzka
Siła:
 4
Szybkość:
 4
Wytrzymałość:
 3
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Niedźwiedź
Nazwa:
Wielkość:
Duży
S
 Sierść niedźwiedzia brunatnego ma barwę ciemnobrązową, choć niektóre jego podgatunki mogą mieć futro jaśniejsze. W pozycji wyprostowanej Ursus arctos mierzy – w zależności od płci – od 1,8 m do 3 m. Masa ciała poszczególnych osobników waha się między 200 a 780[3] kg. Niedźwiedzica wydaje na świat co dwa lata dwoje-troje młodych. Ciąża trwa około 8 miesięcy. Poród następuje zwykle między grudniem a lutym. Niedźwiedź brunatny żyje średnio 20-25 lat
Maksymalna ilość sztuczek: 8
Dostępne sztuczki:
Dobij
Walcz
Waruj
Tropiciel węchu
Chroń
Wierzchowiec
Czuwaj
Ukryj się
Zasadzka
Szukanie pułapek
Zanieś
Język ludzki
Siła:
 5
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 4
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Lew
Nazwa:
Wielkość:
Duży
S
 Wybranym przeze mnie zwierzęciem do opisu jest lew. Jego głowę ozdabiają piękne, duże, okolone rzęsami oczy, a także wielka, złota grzywa. Ten średniej budowy mięsożerca bardzo dobrze przystosował się do zabijania zwierzyny. Posada znakomity słuch, ostre, długie kły i pazury. Jego uzębienie jest przystosowane do duszenia, a także rozszarpywania mięsa swoich ofiar. Ssak ten ma sierść koloru piaskowego. To zwierzę nie bez powodu zostało nazwane „królem zwierząt". Samiec lwa, łatwo rozpoznawalny po grzywie, może ważyć 150–250 kg.
Maksymalna ilość sztuczek: 6
Dostępne sztuczki:
Dobij
Walcz
Waruj
Chroń
Tropiciel słuchu
Tropiciel wzroku
Czuwaj
Ukryj się
Zasadzka
Szukanie pułapek
Zanieś
Siła:
 5
Szybkość:
 4
Wytrzymałość:
 5
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Tygrys
Nazwa:
Wielkość:
Duży
S
 Gatunek ten jest największym ze wszystkich kotów. Osiąga wagę 300 kg, długość ciała ok. 2 m, ogona -1m. Jego ciało jest masywne i muskularne, nogi stosunkowo krótkie, głowa okrągła. Sierść u podgatunków z południowych terenów jest krótka i gładka, u tych, które występują w chłodniejszych okolicach podbita gęstym podszyciem. Ubarwienie jest zmienne: od jasnożółtego, poprzez żółtawordzawe, do rdzawobrunatnego. Na tym tle rysują się wyraźne, czarne, poprzeczne pręgi, które na ogonie tworzą obrączki. Na głowie, szczególnie u samców, widać charakterystyczne bokobrody. Na niektórych obszarach Indii spotyka się tygrysy o sierści białej w czarne paski i niebieskich oczach.
Maksymalna ilość sztuczek: 6
Dostępne sztuczki:
Dobij
Walcz
Waruj
Chroń
Tropiciel słuchu
Tropiciel wzroku
Czuwaj
Ukryj się
Zasadzka
Szukanie pułapek
Zanieś
Wyczuwanie chakry
Siła:
 5
Szybkość:
 4
Wytrzymałość:
 5
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Słoń
Nazwa:
Wielkość:
Kolosalny
S
 Słoń jest najpotężniejszym i najcięższym ssakiem lądowym – 8 ton wagi i 4 metry wysokości. Dlatego też jego widok budzi ogromny respekt. Aby dostarczyć energii potężnemu cielsku, słoń musi każdego dnia spożyć około 400 kilogramów roślinnej strawy. Zmusza go to do poświęcenia na żerowanie blisko 20 godzin na dobę. Zarówno trawę, jak liście i owoce drzew słonie zrywają i podają sobie do pyska przy pomocy trąby. Jest to organ powstały ze zrośnięcia nozdrzy i górnej wargi. Służy podawaniu pokarmu, węszeniu, obmacywaniu przedmiotów, wydawaniu głosu oraz pieszczotom – zarówno w nadzwyczaj subtelnej grze miłosnej podczas zalotów, jak wzmacniającym więź pomiędzy członkami stada. Ten olbrzym na słupowatych nogach stąpa cicho i nadzwyczaj delikatnie na czubkach palców. Skóra słonia nie przypomina pancerza jest organem wyjątkowo czułym.
Maksymalna ilość sztuczek: 7
Dostępne sztuczki:
Dobij
Walcz
Waruj
Chroń
Wierzchowiec
Tropiciel słuchu
Czuwaj
Szukanie pułapek
Zanieś
Wyczuwanie chakry
Siła:
 6
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 6
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Wieloryb
Nazwa:
Wielkość:
Kolosalny
S
 Wieloryby są największymi zwierzętami zamieszkującymi Ziemię. Ma płetwy poziome, a nie pionowe jak ryby, dzięki czemu szybciej pływa.Waga wieloryba w zależności od gatunku może dochodzić nawet do 150 ton, a długość to 26 metrów. Ogon pełni funkcje chłodnicy, podczas przegrzewania się organizmu duża ilość krwi zostaje do niego tłoczona, aby obniżyć temperaturę wieloryba.Wieloryby mają wielokomorowy żołądek i jedzą nawet półtorej tony skorupiaków.
Może nurkować na głębokość 2000 metrów, a nawet przypuszcza się że na 3000 metrów.
Maksymalna ilość sztuczek: 4
Dostępne sztuczki:
Waruj
Wierzchowiec
Czuwaj
Siła:
 6
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 6
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Kaszalot
Nazwa:
Wielkość:
Kolosalny
S
 Duża prostokątna głowa może u dorosłych osobników stanowić nawet 1/3 długości ciała. Płetwy piersiowe małe, płetwy grzbietowej brak, potężna pozioma płetwa ogonowa ma rozpiętość do 6 metrów. Kolor ciemnoszary lub szary, na brzuchu jaśniejszy. U starszych osobników liczne blizny na skórze. Potrafi sprawnie i szybko nurkować na duże głębokości – w pościgu za ulubionymi kałamarnicami – nawet do 1,5 kilometra (co stanowi rekordowy wynik dla gromady ssaków). Okazał się najgłębiej nurkującym wielorybem.
Maksymalna ilość sztuczek: 4
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Chroń
Wierzchowiec
Czuwaj
Siła:
 6
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 6
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:


Gatunek:
Kobra
Nazwa:
Wielkość:
Średni
S
 Jest największym jadowitym wężem na świecie - rośnie aż do 5,6 metra długości. Ophiophagus oznacza zjadacz węży - kobra je inne węże. Jedno pojedyncze ugryzienie z łatwością może zabić człowieka. Ten wąż jest w stanie zabić dorosłego słonia azjatyckiego w trzy godziny w przypadku ugryzienia w odpowiednią część ciała, np. tułów. Jej jad nie jest tak toksyczny, jak innych jadowitych węży, ale kobra królewska jest w stanie wstrzyknąć pięć razy więcej jadu niż czarna mamba, co skutkuje pięć razy szybszą śmiercią ofiary.
Maksymalna ilość sztuczek: 3
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Chroń
Na ramię
Czuwaj
Ukryj się
Zasadzka
Siła:
 1
Szybkość:
 6
Wytrzymałość:
 2
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:
Administrator
 
Posty: 2853
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 15:24
Ranga: Brak

Re: Zwierzęta naturalne

Postprzez Cheshire » 8 kwi 2021, o 23:33


Sabaku no Kumari


Gatunek:
Grzechotnik
Nazwa:
Sunawazomaru
Wielkość:
Średni
A
 Leniwa, kapryśna samica grzechotnika która najchętniej spędziłaby swój czas wygrzewając się na słońcu. Jej ciało pokryte jest białymi łuskami, z szarymi plamami co pół metra. Typowe szare ślepia lubią wpatrywać się we wszystko co dzieje się wokół. Jest dość obojętna w stosunku do wszystkich poza osobami które polubi - nie da się jednak trafić kogo będzie lubiła a kogo nie, bo wszystko zależy od jej kaprysu. Nikt do końca nie wie czego ona chce. Jej jad jest dość unikatowy. Jak w wielu przypadkach ma on na celu zabić ofiarę, tak u tego grzechotnika jego celem jest paraliż ofiary. W przypadku przeciętnego człowieka, jedno ugryzienie po 5 minutach powoduje paraliż kończyny która została ugryziona. Po 20 minutach, następuje paraliż całego ciała trwający 3 godziny.
Maksymalna ilość sztuczek: 4
Dostępne sztuczki:
Walcz
Waruj
Chroń
Na ramię
Czuwaj
Ukryj się
Zasadzka
Siła:
 1
Szybkość:
 5
Wytrzymałość:
 2
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:
2


Gatunek:
Pies
Nazwa:
Rēdāwazomaru
Wielkość:
Mały
D
 Pies domowy – udomowiona forma wilka szarego, ssaka drapieżnego z rodziny psowatych (Canidae), uznawana przez niektórych za podgatunek wilka, a przez innych za odrębny gatunek, opisywany pod synonimicznymi nazwami Canis lupus familiaris lub Canis familiaris. Od czasu jego udomowienia powstało wiele ras, znacznie różniących się morfologią i cechami użytkowymi. Rasy pierwotne powstawały głównie w wyniku presji środowiskowej. Rasy współczesne uzyskano w wyniku doboru sztucznego.
------
Rēdā jest starszym z rodzeństwa, w porównaniu do Ryō jest dużo ufniejszym zwierzakiem jednak jest też strasznym leniuszkiem. Większość dnia woli spędzić na kolankach czy też podusi ruszając się tylko jak zgłodnieje. Na spacerach woli być noszony niż faktycznie spacerować. Zapewne gdyby nie Ryōwazomaru to już dawno byłby toczącą się po podłodze kluchą.
------
Oba psiaki są kundelkami, których rodzic zaliczał się do rasy Shiba Inu.
Maksymalna ilość sztuczek: 8
Dostępne sztuczki:
Chroń
Czuwaj
Do domu
Dobij
Na ramię (tylko mały)
Szukanie pułapek
Tropiciel węchu
Ukryj się
Walcz
Waruj
Język ludzki
Wyczuwanie chakry
Zanieś
Zasadzka
Siła:
 2
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 2
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:
2


Gatunek:
Pies
Nazwa:
Ryōwazomaru
Wielkość:
Mały
D
 Pies domowy – udomowiona forma wilka szarego, ssaka drapieżnego z rodziny psowatych (Canidae), uznawana przez niektórych za podgatunek wilka, a przez innych za odrębny gatunek, opisywany pod synonimicznymi nazwami Canis lupus familiaris lub Canis familiaris. Od czasu jego udomowienia powstało wiele ras, znacznie różniących się morfologią i cechami użytkowymi. Rasy pierwotne powstawały głównie w wyniku presji środowiskowej. Rasy współczesne uzyskano w wyniku doboru sztucznego.
------
Ryōwazomaru to młodszy braciak, wszędzie zawsze go pełno - energia zdaje się go wręcz przepełniać. Gotów jest gonić za każdym listonoszem bądź kotem. Ryō często widziany jest gdy zmusza swego starszego braciszka do zabaw nie pozwalając mu na drzemki. Psiak ten uwielbia zabawy w polowania w przeciwieństwie do brata, któremu bliżej do stróża, Ryōwazomaru jest urodzonym łowczym.
------
Oba psiaki są kundelkami, których rodzic zaliczał się do rasy Shiba Inu
Maksymalna ilość sztuczek: 8
Dostępne sztuczki:
Chroń
Czuwaj
Do domu
Dobij
Na ramię (tylko mały)
Szukanie pułapek
Tropiciel węchu
Ukryj się
Walcz
Waruj
Język ludzki
Wyczuwanie chakry
Zanieś
Zasadzka
Siła:
 2
Szybkość:
 3
Wytrzymałość:
 2
Siła chakry:
 
Kontrola chakry:
 
Ilość chakry:
 
Limit ran:
2
Administrator
 
Posty: 2853
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 15:24
Ranga: Brak


Powrót do Dodatkowe

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników