Tworzenie postaci

Miejsce, w jakim należy składać propozycje nowych Kart Postaci. Nie wolno ich zakładać nigdzie indziej.

Moderatorzy: Mistrz Gry, Mistrz Fabularny, Moderacja Kart

Tworzenie postaci

Postprzez Mistrz » 23 lip 2014, o 02:37


Wstęp
Witaj na Shinobi no Mono: Crossover - grze wyobraźni, która wprowadzi cię przyjacielu w świat potężnych shinobi. Zapewne chcesz niezwykle szybko stworzyć postać poznać krainy zamieszkane przez ninja. Ten temat oferuje większość informacji potrzebnych do stworzenia postaci. Informacje, których tu nie ma można znaleźć w tematach, do których odnośniki znajdują się poniżej. Przechodząc przez ten tekst stworzysz szybko i bezproblemowo swojego shinobi. Temat wydaje się być długi jednak nie każdy z jego rozdziałów musisz koniecznie czytać. Jeśli dopiero zaczynasz część o postaciach pośmiertnych czy multikontach cię nie dotyczy. Jeśli jesteś już graczem SnM:C początek tego tematu na pewno doskonale znasz. Jeśli chcesz dokonać transferu, cóż, by pominąć początek rozgrywki trzeba się wysilić.





1. Wybór klanu, wioski oraz kraju
Najważniejsze to wybrać postać, której zdolności zadowolą nas na jak najdłuższy czas. Nie warto co chwila tworzyć nowej postaci z powodu kilku technik. Wybierając klan warto wiedzieć, że na SnM:C wszystkie klany budowano tak, by posiadały ciekawe, warte uwagi - nawet tak niepozorne sztuki jak kontrola kwiatów mogą przynieść sporo możliwości. Warto też przemyśleć grę bezklanowcem. W przeciwieństwie do innych PBFów Naruto, w SnM:C techniki zwane jutsu to tylko ułamek rozgrywki. Niezwykle ważne są również atuty, odpowiadające za dodatkowe cechy i zdolności postaci. Część atutów dostępna jest tylko na etapie kreacji postaci. Bezklanowiec posiada dodatkowy, darmowy atut co ma spore znaczenie biorąc pod uwagę ich sporą ilość ma duże znaczenie. Bezklanowcy również łatwiej opanowują pozostałe atuty. Idealni dla fanów ninjutsu, genjutsu, taijutsu czy technik żywiołowych.

Należy jednak pamiętać, że każdy klan przypisany jest do konkretnej wioski, a co za tym idzie kraju. Gracze chcący stworzyć postać w klanie premium muszą się liczyć z tym, że klany te są przyznawane zasłużonym użytkownikom. Bezklanowcy oczywiście mogą grać w każdej krainie poza Tetsu no Kuni - z tej krainy (i tylko z tej) pochodzą samuraje. Nie należy jednak się przejmować aktualnie mniejszą popularnością wybranej krainy - sojusze między wioskowe pozwalają na wspólną grę postaci z różnych krain (zachowując pewne granice fabularności).



2. Informacje uzupełniające
Postać nie byłaby kompletna bez uzupełnienia pewnych informacji. W tym rozdziale poznacie kilka użytecznych rad jak uzupełnić ważne punkty w karcie postaci.
  1. Imię i nazwisko: W większości przypadków są to imiona i nazwiska japońsko brzmiące. Dozwolone bywają wyjątki, jednak prawie niemożliwe jest to w przypadku wiosek o charakterze azjatyckim. Takie wyjątki dotyczyć mogą na przykład czarnoskórych postaci (występujących tylko w Kumogakure no Sato). Nawiązywać mogą też w jakiś sposób do np elementów popkultury powiązanych z tematem (jak Rock Lee nawiązujący do Bruce'a Lee). Takie nawiązania muszą być jednak oryginalne, nie wystarczy skopiować postaci z mangi.
  2. Pseudonimy i przydomki: Pseudonim można wybrać sobie dla własnego kaprysu, pracy w tajnej organizacji jak ANBU lub nawet w kontekście kulturowym (jak np pseudonimy w formie liter wśród ważnych shinobi z Kumogakure no Sato). Przydomki to inna sprawa, gracze osiągają je razem z sławą - nie można otrzymać ich podczas tworzenia KP.
  3. Płeć: Choć nie wydaje się to być ważnym punktem - płeć łatwo rozpoznać - warto to jednak uwzględnić. O ile wśród samurajów wystarczy napisać 'męska' lub 'żeńska' (tak, obecne czasy dopuszczają kobietę w roli samuraja w Tetsu no Kuni), to w przypadku ninja istnieje pewien zwyczaj. Mężczyznę określamy po prostu 'shinobi', kobietę zaś 'kunoichi'.
  4. Wiek: Kluczowy moment. Dla postaci zaczynających z wyższą rangą (transfer) większy wiek nie sprawia problemu. Dla postaci startujących od podstaw może to oznaczać jednak dłuższy pobyt na randze genina. Czy to ma znaczenie? Nie. Dobierzcie wiek postaci tak, by przyjemnie się nią grało. Pamiętając jednak, że akademię wykonujecie jako dzieci. Przy stosowaniu większego wieku niż podstawowy założyć należy, że między uzupełnieniem akademii a rozgrywką istnieje przerwa, określana czasem jako Time-Skip. Przeskok czasowy pozwala na dopasowanie postaci właśnie pod tym względem.

    Należy pamiętać, że większość shinobi kończy akademię w wieku 13 lat, wybitni shinobi mogą ukończyć ją wcześniej, w skrajnym przypadku nawet w wieku 10 lat.

    By zapisać wiek postaci należy użyć bbcode [rok] umieszczając w nim rok urodzenia postaci. Kod ten ma zapisany aktualny rok w grze, jaki zawsze wyświetlany jest na stronie głównej. Podając rok urodzenia postaci w tym bbcode mamy pewność, że KP zawsze wyświetli prawidłowy wiek postaci. Rok urodzenia postaci podajemy jako samą cyfrę.
    Kod: Zaznacz cały
    [rok]rok urodzenia postaci[/rok]
  5. Wzrost: Zmiana wzrostu postaci co rok w grze, wraz z jej rozwojem to coś, o czym wielu nie pamiętało. SnM:C korzysta z metody opisowej. Jest pięć poziomów zdolnych opisać wzrost postaci. W zależności od tego, jaki typ wzrostu posiada postać oraz w jakim jest wieku można określić aktualny wzrost postaci. Poniżej znajduje się lista możliwych wzrostów postaci wraz opisem przedziałów wzrostu w cm między wiekiem dziecięcym a dorosłym oraz warunków jakie trzeba spełnić by wybrać dany wzrost. Należy pamiętać, nie podajemy wzrostu w centymetrach a słowem opisowym.
    • Karłowaty: [80cm - 130cm] Wymaga wady Karłowaty.
    • Niski: [100cm - 150cm] Ogólnodostępny.
    • Przeciętny: [115cm - 165cm] Ogólnodostępny.
    • Wysoki: [130cm - 190cm] Ogólnodostępny.
    • Ogromny: [150cm - 210cm] Wymaga atutu Olbrzym.
  6. Waga: Analogicznie do wzrostu opisujemy wagę postaci. Ciężko porównać ją do kilogramów, ponieważ wynika z postury, wzrostu i wieku, jednak wiedza o konkretnych kilogramach nie jest tu potrzebna.
    • Chudzielec: Chorobliwie szczupła postać, nawet jeśli sporo je wydaje się być niedożywiona.
    • Szczupły: Postać niezwykle szczupła, wyróżniająca się w otoczeniu zgrabną postawą.
    • Przeciętny: Postać nie wyróżniająca się z otoczenia pod względem wagi.
    • Masywny: Postać ciężka, jednak wraz z wzrostem ciągle nie cierpiąca na nadwagę (przykładem może być równa waga masywnej postaci o wzroście ogromnym oraz otyłej, wysokiej postaci).
    • Otyły: Niezwykle gruba postać, waga ta wymagana jest w klanie Akimichi.
  7. Numer rejestracyjny: Każdy shinobi posiada unikalny numer otrzymywany jako znak ukończenia akademii. Gracz musi uzupełnić go w trakcie tworzenia KP. Informacje na temat stworzenia odpowiedniego numeru postaci uzyskacie w TYM TEMACIE.
  8. Nindō: Droga shinobi, to coś podobnego do motto. Pojedyncze zdanie, jakim można określić metodę czy cel postępowania shinobi.
  9. Charakterystyka postaci: Tu należy opisać jaki charakter ma postać oraz jak wygląda. Tradycja mówi o pięciu linijkach na charakter i pięciu linijkach na wygląd, co daje w sumie 10 linijek. Nawet jednego słowa mniej.



3. Budowa postaci
Po uzupełnieniu wstępnych informacji należy opisać dane techniczne, takie jak ranga shinobi, jego siła czy zdolności. W tym rozdziale krok po kroku dowiecie się jak to zrobić.
  1. Poziom i Ranga shinobi: Poziom określa jak potężny jest shinobi. Oznacza się go jedną z sześciu liter (E, D, C, B, A lub S). Poziom wymagany jest do osiągania kolejnych rang, podstawowych jak i (pośrednio lub bezpośrednio) specjalnych. Rangi pozwalają na większą swobodę w świecie shinobi a nawet na władzę w poszczególnych krainach. Więcej o rangach w TYM TEMACIE.
  2. Atrybuty: W tej części należy opisywać wartość poszczególnych atrybutów. W sekcji ranga wpisujemy literę z zakresu od E do S. W części poziom wpisujemy cyfrę zaczynając od 0 (odpowiada randze E) to 5 (odpowiada S). O ile S to maksymalna ranga, poziom może być większy np dzięki atutom. W przypadku, gdy coś zwiększa nam wartość o pół poziomu ranga pozostaje dalej tą samą literą, poziom zaś piszemy zwiększony o 0,5 ( np Ranga równa C a poziom równy 2,5). Więcej o atrybutach w TYM TEMACIE.
    Ilość chakry opisujemy po prostu cyfrą wynikającą z siły chakry oraz atutów. Koszta technik wymieniamy podstawowe wynikające z atrybutu kontroli chakry. Ułatwia to osobom nadzorującym rozgrywkę ocenić jaki koszt chakry ponosi postać w związku z używaniem technik. W przypadku technik o zwiększonym koście wystarczy pomnożyć koszt bazowy opisany w KP dla danej rangi. Więcej o chakrze w TYM TEMACIE.
    Zaczynając grę postać posiada jedynie rangi E w atrybutach.
  3. Dziedziny: Opisujemy je analogicznie do atrybutów. Ze względu na fakt dużej ilości niewykorzystywanych przez konkretne postacie dziedzin jak również dziedzin klanowych nie ma ich w kodzie tabeli KP, należy je dodawać dodatkowym wpisem, przykładowy znajduje się jako wpis o ninjutsu i taijutsu. W razie potrzeby należy skopiować kod dziedziny i wpisać właściwe dane. Zaczynając grę postać nie posiada rozwiniętych dziedzin.
  4. Przymioty: To atuty i wady naszej postaci. Podobnie jak dziedziny opisujemy je dodatkowym kodem. Każdy gracz posiadane przymioty musi opisywać podając ich nazwę, typ i rodzaj cechy oraz skrócony opis. Dzięki temu osoby nadzorujące rozgrywkę łatwo mogą ocenić sytuację, w jakiej jest postać gracza.

    Każdy gracz może wybrać sobie jedną lub dwie wady, w zamian za nie w tej samej ilości może wybrać atuty wrodzone. Niektóre atuty mają koszt dwóch wad, na co należy zwrócić uwagę. Przy wyborze wad wrodzonych należy również rozważyć wybranie wad oferujących więcej atutów - wiążą się jednak one z sporym ograniczeniem zdolności shinobi.
    Niezależnie od powyższych bezklanowcy wybierają jeden dodatkowy atut, darmowy. Jeśli jest to atut wymagający dwóch wad, bezklanowiec musi dobrać dla niego wadę.

    Każdy gracz otrzymuje również jeden atut predyspozycji. Atut taki wpływa na koszta nauki technik i rozwoju dziedzin a czasem na dostępność zdolności.

    Samuraje są w podobnej sytuacji jednak oni mogą wybrać tylko jedną wadę, za to w przeciwieństwie do bezklanowców posiadają nie jeden a dwa darmowe atuty. Z atutów predyspozycji mogą wybrać jedynie: Sztuki walki, Sztuki twórcze,
    Sztuki taktyczne.
    Więcej o przymiotach w TYM TEMACIE.
  5. Techniki: Lista technik postaci. Metoda prowadzenia tego spisu jest dosyć dowolna, wymaga jednak by techniki segregować względem dziedziny i ich rangi. Zaczynając grę postać nie posiada technik.
  6. Ekwipunek: Spis przedmiotów postaci. Tutaj też mogą znajdować się odnośniki do skrytek itp. Opis ekwipunku zaczyna się od ważnych podpunktów jak np opaska shinobi. Choć dostaje się ją po awansie na genina należy ją opisać w trakcie tworzenia postaci. Kolejnym ważnym podpunktem jest ubranie, należy je dokładnie opisać lub też przedstawić w formie obrazka. Zaczynając grę postać posiada jedynie 500Ryō, opaskę shinobi oraz ubranie. Resztę ekwipunku dokupić można dopiero w grze.
  7. Wiedza: SnM:C prezentuje system wiedzy upraszczający jej notowanie. W tej sekcji używamy specjalnego kodu używanego w KP. Uproszczony system wiedzy pozwala na szybkie określanie jej względem wybranej postaci bez potrzeby notowania każdego napotkanego szczegółu w świecie shinobi. Więcej o wiedzy w TYM TEMACIE. Zaczynając grę postać posiada wiedzę o geografii swojego kraju na poziomie 1. Członkowie klanów posiadają na tym poziomie również wiedzę o swoim klanie, natomiast bezklanowcy posiadają na tym poziomie wiedzę z dziedziny Wielcy shinobi z swojej krainy.
  8. Notatki: To sekcja, w której można notować ważne informacje na temat postaci czy też odnośniki ułatwiające rozgrywkę. W tej sekcji znaleźć można informacje notowane w niżej wymienionych podpunktach.
  9. Misje: Przy każdej podanej randze misji należy wypisać ilość wypełnionych misji.
  10. Walki: Dzielone na wygrane, zremisowane oraz przegrane walki, należy w każdej sekcji odnotować walki przeprowadzone przeciwko innym graczom. Uwzględnić w każdej walce należy rangę i poziom na jakim był gracz oraz rangę i poziom przeciwnika. Przykład: Genin C przeciwko Chūnin C - Ichimaru Gin. Nota taka może zostać przedstawiona również z odnośnikiem do stoczonej walki.



4. Rozwój postaci
Choć dotyczy to dalszego etapu zabawy warto zapoznać się z tematem już teraz. Ułatwi to podjęcie decyzji na temat budowy postaci. Podstawa rozwoju postaci opiera się na zdobywaniu Punktów Doświadczenia oraz Punktów Nauki a następnie wydawania ich na rozwój atrybutów i dziedzin shinobi (PD) lub naukę technik (PN). W zamian za PD można również opanowywać atuty, które na SnM:C są niezwykle cenne. Więcej o rozwoju w TYM TEMACIE.



5. Budowa postaci od wyższego poziomu - transfer postaci
Transfer postaci: Poniższy rozdział został stworzony, by ułatwić graczom oraz moderacji tworzenie i sprawdzanie kart transferowanych. Zanim jednak przejdziemy do sedna, nowym graczom zalecamy dokładne przestudiowanie leksykonu nt. tworzenia postaci na naszym forum, gdyż wszelkie instrukcje mogą znacznie odbiegać od tych funkcjonujących na innych forach.
Po pierwsze, ilość PD, jaką otrzyma gracz, zależy od rangi postaci na poprzednim forum. Prostymi słowy - im postać jest silniejsza, tym więcej otrzyma PD na rozwój dziedzin i atrybutów. Zaznaczamy, że nie jest możliwe uzyskanie na naszym forum tej samej rangi, jaką miała postać w poprzedniej grze. To znaczy, że Jōnin tamże, nie otrzyma tej samej rangi u nas; w skrócie - każdy zaczyna od początku, dopiero przy awansach uzyskując punkty przysługujące z atutu.

Ranga z poprzedniego forum a uzyskane punkty:
    Genin:
      Przy awansie na Chūnina: 2PD i 10PN
      Przy awansie na Tokubetsu Jōnina: 4PD i 20PN
      Przy awansie na Jōnina: 6PD i 30PN
    Chūnin:
      Przy awansie na Chūnina: 4PD i 20PN
      Przy awansie na Tokubetsu Jōnina: 8PD i 40PN
      Przy awansie na Jōnina: 12PD i 60PN
    Tokubetsu Jōnin:
      Przy awansie na Chūnina: 6PD i 30PN
      Przy awansie na Tokubetsu Jōnina: 12PD i 60PN
      Przy awansie na Jōnina: 18PD i 90PN
    Jōnin:
      Przy awansie na Chūnina: 8PD i 40PN
      Przy awansie na Tokubetsu Jōnina: 16PD i 80PN
      Przy awansie na Jōnina: 24PD i 120PN
    Kage, Sannin, Hai Jōnin etc.:
      Przy awansie na Chūnina: 10PD i 50PN
      Przy awansie na Tokubetsu Jōnina: 20PD i 100PN
      Przy awansie na Jōnina: 30PD i 150PN
    Rangi niestandardowe: wszelkie nietypowe rangi należy ich poziomem porównać do powyższych i traktować jako ich odpowiednik.
Premia: ponadto, jeśli postać transferowana posiadała pewne cechy świadczące o jej unikalności, istnieje szansa na dodatkowe punkty. Dotyczy to tylko kilku głównych wspomagań postaci: Tryb Mędrca, Przeklęta pieczęć, Bijū oraz Bramy od 4 w górę. Niezależnie od tego które to wspomaganie gracz przy awansie na Jonina dodatkowo otrzymuje 10 PD oraz 50PN (wartość tą należy dodać do punktów w atucie przydzielanym graczowi w KP transferowej. O taką premię gracz musi upomnieć się sam.

Zasady dodatkowe:
  • Administracja SnM w razie konieczności zastrzega sobie prawo do zażądania potwierdzenia, iż postać transferowana faktycznie należy do gracza poprzez wysłanie PW na innym forum. Chcemy uniknąć nieprzyjemnych sytuacji związanych z oszustwami.
  • Mamy prawo odmówić transferowania postaci z for storytellingowych. To znaczy takich, w których gra jest zupełnie swobodna w wyborze poziomu i funkcji postaci.
  • Możemy odmówić transferu lub potraktować postać jak o rangę niższą jeśli przenoszona postać była już postacią transferową lub pośmiertną na wcześniejszym forum z zachowaniem wcześniejszej rangi. Jeśli gracz grał na pierwszym forum Jōninem, który zginął po czym zaakceptowano mu na tamtym forum kolejną postać jako Jōnina, ten przy transferze będzie trakowany jak Tokubetsu Jōnin.
  • Transfer postaci jest dostępny jedynie dla nowych graczy, którzy chcą rozpocząć grę na naszym forum. Warunkiem transferu jest zrezygnowanie z gry na starym forum, w końcu chodzi tu o przeniesienie, nie skopiowanie.



6. Postacie pośmiertne

  1. Wszystkie postacie pośmiertne zaczynają od samego początku jak zwykłe postacie.
  2. Pośmiertną KP można wykonać tylko dla postaci mających przynajmniej 9 uzyskanych PD.
  3. Niezależnie czy postać została porzucona, utracona, uśmiercona czy uwięziona na stałe lub w inny sposób wyeliminowana z rozgrywki pozbawiając gracza kontroli nad nią uzyskuje cechę pośmiertne dziedzictwo.
  4. Poniżej regulaminu znajduje się opis atut, zawarto w nim kilka liter w miejscu, gdzie powinny znajdować się cyfry. Podczas tworzenia KP należy umieścić tam właściwe wartości.
    1. Pieniądze (G): Postać sumuje wartość posiadanych unikatów etc (np posiadłość czy kryjówka) do gotówki, jaką posiada jej postać po czym połowę tej wartości przypisuje do atutu.
    2. Punkty Doświadczenia (X, Y, Z): Bierzemy 2/3 PD, jakie gracz zdobył na poprzedniej postaci (zaokrąglamy w dół) i to będzie sumą wszystkich trzech wartości (X+Y+Z). Całą pulę uzyskamy dopiero po awansie na Jonina.
      • X: na tym etapie postać uzyskuje 1/6 przenoszonych PD.
      • Y: na tym etapie postać uzyskuje 2/6 przenoszonych PD.
      • Z: na tym etapie postać uzyskuje 3/6 przenoszonych PD .
      Gdyby w wyniku dzielenia PD doszło do ułamków należy podzielony punkt przenieść na wyższy awans, ale zachować przynajmniej 1PD na awans. Najważniejsze, by PD przenoszone w sumie na poszczególnych awansach nie przekroczyły uzyskanej ilości PD z poprzedniej postaci.
    3. Punkty Nauki (A, B, C): ich ilość zależy od ilości PD na poszczególnych awansach. Zawsze wynosi 5*Ilość PD otrzymywaną w danym awansie.
  5. Na czas akceptacji nowej KP ponad nią należy umieścić następujące informacje dotyczące utraconej postaci:
    1. Link do KP, tematów PD, Banku.
    2. Krótka informacja o wartości przedmiotów postaci, gotówki w banku, ilości zdobytych PD.
  6. Wszelkie wartości PD i PN pomimo zgody na nie podczas akceptacji KP należy umieścić w prośbach PD PN, to tylko formalność jednak uzyskana odpowiedź będzie służyła jako potwierdzenie przychodu w tematach nauki.
  7. Samuraje korzystają z rang będących odpowiednikami rang shinobi.
  8. Po uzyskaniu wszystkich premii z tego atutu można usunąć go z KP.
  9. Atut ten nie przysługuje gdy pośmiertna postać należy do klanu premium.
  10. Jeżeli gracz posiada multikonta i jedna z postaci umrze, stworzenie nowej podlega na zasadach pośmiertnej. Każdą uśmierconą postać można wykorzystać tylko raz na pośmiertne dziedzictwo i nie można łączyć pośmiertnych dziedzictw na jednej postaci z dwóch porzuconych/martwych bohaterów.
  11. Nie ma możliwości odstępstwa od tego regulaminu nawet poprzez zgody administracji (niezależnie, czy dotyczy to rangi postaci czy ilości punktów). Gdyby jakiś administrator w ramach pomroczności, upojenia alkoholowego lub przemęczenia wydał zgodę zostanie ona na 100% wycofana, nowa postać uśmiercona a gracz pozbawiony możliwości wykonania po niej kolejnej KP pośmiertnej.
  12. Wszelkie prośby dotyczące powyższego punktu, czy to na forum w temacie lub PW, czy też poza forum np fb lub gg grożą pozbawieniem możliwości skorzystania z atutu pośmiertnego dziedzictwa.




7. Multikonta
Multikontem nie jest dzielenie IP z innym graczem. Multikonta tworzymy według ich własnego regulaminu, opisanego w tym rozdziale. Przypomnieć tu jednak chciałbym, że postać ta jest startowa (chyba, że sam admin zaproponuje coś innego, gracze nie mogą jednak tego sugerować). Każde Multikonto musi więc przejść przez akademię i nie można w żaden sposób go ulepszać. Należy pamiętać, że wśród swoich multikont nie można posiadać wielu klanów lub wspomagań zlimitowanych ilościowo (np ogoniaste bestie). Oznacza to, że shinobi posiadający postać Shirohebi będącą premium nie może posiadać np Shukaku na drugiej postaci.
  1. Na jedno konto przypada jedna postać w grze.
  2. Każdy gracz poza wyjątkami opisanymi w punkcie 4 ma prawo posiadać na określonych zasadach więcej niż jedno konto.
  3. By mieć możliwość założenia nowego konta Postacie na poprzednich kontach muszą osiągnąć poziom odpowiedniej rangi. Najsłabsza postać musi mieć poziom rangi poziomu B, kolejne poziom o rangę wyższy, aż do najwyższego.
    Przykład:
    Gracz chce mieć piątą postać. Jego poprzednie postacie muszą mieć przynajmniej poziom:
    • Ranga B
    • Ranga A
    • Ranga S
    • Ranga S
  4. Wśród wszystkich mutlikont można posiadać tylko jedną z wymienionych poniżej rzeczy:
    • Bijuu
    • Klanów premium (multi w premium jest dostępne tylko dla weteranów gry)
    • Kanonicznych paktów.
  5. Multikonta akceptować mogą tylko administratorzy. Zwykli moderatorzy najpierw sprawdzają ich poprawność.
  6. Administratorzy mogą nie udzielić zgody na drugą postać jeśli jest ona w obleganej wiosce lub klanie (Multikonto w Kumo łatwiej założyć nić postać w Konoha).
  7. Dowodzenie NPC nie zaliczane jest jako Multikonto, ponieważ gracz nie ma wpływu na rozwój npc jak i jego reakcje (przyjmowane jest, że wykona rozkaz, jeśli gracz nim dowodzi, jednak w specjalnych sytuacjach admin może zdecydować o jego innym zachowaniu). NPC dostępny z atutu choć kontrolowany przez gracza traktowany jest jako wspomaganie.
  8. Dozwolone są wszelkie kontakty między Multi takie jak współpraca, znajomość, trenowanie itp.
  9. Administrator może ukarać osobę posiadającą multikonta, jeśli jej postaci w kontaktach między sobą nie zachowują fabularności, np przekazywanie pieniędzy świeżo poznanej postaci bez wyraźnego powodu.
  10. Zakazuje się konfliktowości między postaciami - postacie jednego gracza nie mogą między sobą walczyć, nie mogą być w sytuacji, gdy ich interesy są sprzeczne w sposób, gdy jedna z postaci w tym konflikcie może coś zyskać (dozwolone konflikty czysto fabularne, luźne kłótnie nie brane pod uwagę i bez większego znaczenia).
  11. Istnieje absolutny zakaz zdobywania nowych mocy dzięki multikontom, przeszczepy itp są zakazane!
  12. Postać nie może walczyć przeciwko komuś więcej niż jedną swoją postacią. Możliwe to jest tylko wówczas, gdy przeciwnik jako pierwszy zaatakuje obie postacie danego gracza.
  13. Gdy gracz posiada multikonta musi w profilu każdej postaci umieścić linki do wszystkich innych Kart Postaci.
  14. Brak jasnego powiadomienia o posiadaniu dwóch postaci grozi ostrzeżeniem z utratą jednej postaci, utratą wszystkich aktualnych postaci a nawet zbanowaniem.
  15. Za wykonanie Multikonta wbrew zasadom panującym na forum grozi nawet nie odwołalny ban.



8. Wzory KP
Poniżej przedstawiamy dwa wzory Karty Postaci. Pierwszy z nich to klasyczny, wykorzystujący podstawowe BBcode. Przedstawia KP jako zwykły tekst. Poniżej znajduje się bbcode tabeli. Jest on przejrzysty, łatwy w edycji a wyświetlona KP posiada nowoczesny wygląd wykorzystując zakładki dzięki którym przeglądanie KP stało się proste jak nigdy dotąd.
Kod: Zaznacz cały
[hr][/hr][center][b]CHARAKTERYSTYKA POSTACI[/b][/center]
[b]Imię i nazwisko:[/b]
[b]Pseudonim:[/b]
[b]Przydomki:[/b]
[b]Kraj:[/b]
[b]Wioska:[/b]
[b]Numer rejestracyjny:[/b]
[b]Wzrost:[/b]
[b]Waga:[/b]
[b]Płeć:[/b]
[b]Wiek:[/b] [rok]rok urodzenia[/rok] lat
[b]Poziom:[/b]
[b]Rangi:[/b]
[b]Nindō:[/b]
[b]Charakterystyka:[/b]
[hr][/hr][center][b]ATRYBUTY[/b][/center]
Pamiętaj, by literą notować rangę atrybutu, a w nawiasie umieścić zapisany cyfrą poziom
[b]Siła:[/b] E (0)
[b]Szybkość:[/b] E (0)
[b]Wytrzymałość:[/b] E (0)
[b]Siła chakry:[/b] E (0)
[b]Kontrola chakry:[/b] E (0)
[b]Intelekt:[/b] E (0)

[b]Ilość chakry:[/b]250
[b]Koszta chakry:[/b][list]E - 10
D - 100
C - n/d
B - n/d
A - n/d
S - n/d[/list]
[hr][/hr][center][b]DZIEDZINY[/b][/center]
[b]Ninjutsu:[/b] E (0)
[b]Fūinjutsu:[/b] E (0)
[b]Genjutsu:[/b] E (0)
[b]Iryōjutsu:[/b] E (0)
[b]Zaijutsu:[/b] E (0)
[b]Żywioły:[/b][list][b]Katon:[/b] E (0)
[b]Fūton:[/b] E (0)
[b]Raiton:[/b] E (0)
[b]Doton:[/b] E (0)
[b]Suiton:[/b] E (0)[/list]
[b]Taijutsu:[/b] E (0)
[b]Bukijutsu:[/b] [list][b]Kenjutsu:[/b] E (0)
[b]Jikujutsu:[/b] E (0)
[b]Kusarijutsu:[/b] E (0)
[b]Shurikenjutsu:[/b] E (0)
[b]Kyūjutsu :[/b] E (0)[/list]
[hr][/hr][center][b]PRZYMIOTY[/b][/center]
Tu opisz atuty i wady postaci wybrane przy jej kreacji jak również te opanowane na późniejszym etapie gry.
[hr][/hr][center][b]TECHNIKI[/b][/center]
Lista technik postaci podzielonych wg dziedzin i rang.
[hr][/hr][center][b]WIEDZA[/b][/center]
Tu opisz poziomy wiedzy swojej postaci.
[hr][/hr][center][b]EKWIPUNEK[/b][/center]
[b]Bank:[/b] 500 Ryō 両
[b]Opaska Shinobi:[/b] Opis opaski.
[b]Ubranie:[/b] Opis ubrania postaci
[b]Pozostały Ekwipunek:[/b] Torba na biodro: 2x kunai; 10x shuriken
[hr][/hr][center][b]STATYSTYKI[/b][/center]
[b]Wygrane walki:[/b] [list]Twój poziom i ranga VS Imię przeciwnika (poziom i ranga przeciwnika)[/list]
[b]Zremisowane walki:[/b]
[b]Przegrane walki walki:[/b]
[b]Misje:[/b] [list]D: 0
C: 0
B: 0
A: 0
S: 0[/list]

Kod: Zaznacz cały
|[karta]|
|[portret=/adres grafiki zakonczony formatem obrazka/]|
|[imie][/imie]|
|[nazwisko][/nazwisko]|
|[pseudonimy]pseudonimy postaci[/pseudonimy]|
|[przydomki]na początku brak[/przydomki]|
|[kraj][/kraj]|
|[wioska][/wioska]|
|[numer]tu wstaw numer rejestracyjny shinobi[/numer]|
|[plec]Shinobi lub Kunoichi (tradycyjne określenie w przypadku samurajów)[/plec]|
|[wiek][rok]tu wstaw rok urodzenia[/rok] lat[/wiek]|
|[wzrost][/wzrost]|
|[waga][/waga]|
|[poziom]od E do S określając siłę postaci wg regulaminu[/poziom]|
|[rangi]na start Student[/rangi]|
|[nindo]Motto postaci[/nindo]|
|[charakterystyka]Opis charakteru i wyglądu postaci.[/charakterystyka]|
|[sila:][ranga=E][poziom=0]|
|[szybkosc:][ranga=E][poziom=0]|
|[wytrzymalosc:][ranga=E][poziom=0]|
|[silachakry:][ranga=E][poziom=0]|
|[kontrolachakry:][ranga=E][poziom=0]|
|[intelekt:][ranga=E][poziom=0]|
|[iloscchakry=250]|
|[kosztachakry:][E=10][D=100][C=250][B=-][A=-][S=-]|
|[ninpo][dziedzina=Ninjutsu][ranga=E][poziom=0][/dziedzina][dziedzina=Taijutsu][ranga=E][poziom=0][/dziedzina][/ninpo]|
|[przymioty][c]Nazwa[rodzaj]Rodzaj cechy[opis]Opis cechy[/c]
[c]Nazwa[rodzaj]Rodzaj cechy[opis]Opis cechy[/c][/przymioty]|
|[techniki]Brak na początku, tu wstawiać listę nabytych technik dzieląc je na dziedziny i rangi[/techniki]|
|[ekwipunek][b]Bank:[/b] 500 Ryō 両
[b]Opaska Shinobi:[/b] Opis opaski.
[b]Ubranie:[/b] Opis ubrania postaci
[b]Pozostały Ekwipunek:[/b] Torba na biodro: 2x kunai; 10x shuriken[/ekwipunek]|
|[wiedza]Brak[/wiedza]|
|[wygrane]Brak[/wygrane]|
|[remisy]Brak[/remisy]|
|[przegrane]Brak[/przegrane]|
|[misje]|
|[D=0]|
|[C=0]|
|[B=0]|
|[A=0]|
|[S=0]|
|[/misje]|
|[notatki]Brak[/notatki]|
|[/karta]|



Epilog
Czytając ten tekst gracz jest w stanie rozpocząć rozgrywkę na SnM:C. W kilku miejscach w tym tekście umieszczono odnośniki do zewnętrznych tematów zawierających dodatkowe informacje. Poniżej znajdują się odnośniki do innych przydatnych treści, np do wykorzystywanych bbcode i informacji na temat nowych możliwości na forum, czy też tematów zawierających wiedzę na temat fabularnej sytuacji w rozgrywce.
I'm the hero snm didnt deserves, but the one it needs right now/
Ja jestem regulaminem!
Administrator
 
Posty: 2243
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Uczeń
Specjalna Ranga: ANBU
Specjalna Ranga: Kugutsu Butai
Dodatkowa Ranga: S-Rank

Powrót do Podania

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników

cron