Mechanika Shurikenjutsu i Kyūjutsu

Moderator: Mistrz Gry

Mechanika Shurikenjutsu i Kyūjutsu

Postprzez Ragi » 24 wrz 2020, o 00:22


Shurikenjutsu

Szybkość: Podczas rzutu, szybkość przedmiotów jest równa sile użytkownika. Liczy się ją jako sprint tej rangi.
Zasięg i siła: Zasięg podstawowy, na którym broń jest w stanie zadać obrażenia, porusza się w linii prostej oraz jego szybkość jest stała, równy jest połowie siły postaci, liczonej w akcjach. Oznacza to, że postać z siłą na A będzie w stanie rzucić shurikenem z szybkością 18 metrów na akcję, oraz będzie on leciał bez opadania z tą samą prędkością przez dwie akcje.
W czasie tych dwóch akcji, shuriken będzie miał siłę 4 punktów.
Po wyjściu z podstawowego zasięgu, obiekty nadal się poruszają, jednak nie są w stanie zadać żadnych obrażeń, opadają z szybkością 1 metra na akcję oraz zwalniają o 2 punkty szybkości na akcję.
Obrażenia: Głównym problemem shurikenjutsu jest osłabiona siła ataków. Osoby które próbują celować w biegu lub w normalnym chodzie, nie mogą liczyć na zadanie większych obrażeń od lekkich. Aby uzyskać możliwość wycelowania w taki sposób, aby zostały zdane zwykłe i/lub krytyczne rany, potrzeba zatrzymać się na dwie akcje. Jedną poświęcić na analizę otoczenia, ruchów przeciwnika itp. Podczas drugiej akcji celujemy i rzucamy naszą bronią, licząc na trafienie. Osoby z atutem Sennin: Shurikenjutsu potrzebują tylko krótkiego zatrzymania się na jedną akcję, podczas której dochodzi do analizy i wycelowania, pozwalającego na uzyskanie obrażeń zwykłych i/lub krytycznych.
Ilość pocisków: Na każde dwa poziomy dziedziny Shurikenjutsu, postać może wyrzucić jeden przedmiot na akcję.
Celność: Choć ktoś może mieć dużo siły, nie musi mieć tyle samo doświadczenia. Zależnie od rangi Shurikenjutsu, zwiększa się zasięg celności. To właśnie w tym zasięgu możemy liczyć na to, że trafimy dokładnie tam gdzie celowaliśmy. Jest to spowodowane tym, że wraz z doświadczeniem, bierzemy pod uwagę coraz więcej zmiennych, które wpływają na celność.
    D - 1/4 Podstawowego zasięgu
    C - 1/3 Podstawowego zasięgu
    B - 1/2 Podstawowego zasięgu
    A - 2/3 Podstawowego zasięgu
    S - 4/5 Podstawowego zasięgu
    Ponad S - Maksymalny podstawowy zasięg
Uwaga! Powyższe zasady mogą być nieznacznie modyfikowane za pomocą technik, nie są modyfikowane jednak takie rzeczy jak siła czy szybkość, chyba że są to techniki wykorzystujące chakrę, wtedy liczymy ich obrażenia jak w przypadku zwyczajnej techniki. Przykładem są techniki które są zdolne do wystrzelenia wielkiej ilości broni ze zwojów i/lub style walki.


Kyūjutsu

Szybkość :Podczas wystrzału, szybkość pocisków jest równa randze "siły" broni. Liczy się ją jako sprint tej rangi.
Zasięg i siła: Zasięg podstawowy jest na stałe zdeterminowany przez typ i model broni jakiej się używa. Każda broń która czymś miota, podlega pod dziedzinę Kyūjutsu i musi mieć jasno określoną siłę. Jest to gwarantowana i niezmienna siła na zasięgu podstawowym. Analogicznie do wyrzuconych przedmiotów, poza tym zasięgiem pociski opadają z prędkością 1 metra na akcję oraz ich szybkość spada o 2 punkty. Również niemożliwym jest dostanie obrażeń poza tym zasięgiem.
Obrażenia: Przewagą Kyūjutsu jest możliwość zadania obrażeń zwykłych nawet będąc w biegu. Oczywiście, jest to obarczone ograniczeniem związanym z naładowaniem broni, co skutkuje mniejszą szybkostrzelnością. Analogicznie, aby uzyskać możliwość zadania ran krytycznych, potrzeba jednej akcji na spokojną analizę oraz drugą na wycelowanie. Ograniczyć to do jednej akcji stania w miejscu może atut Sennin: Kyūjutsu.
Ilość pocisków: W głównej mierze zależne od modelu broni. Jeżeli nie podane, jeden na raz.
Siła naciągu: Część broni posiada minimalną wymaganą siłę, jaka jest potrzebna do naciągnięcia/załadowania broni.
Celność: Nawet posiadając potężną broń, niezbędne jest doświadczenie w posługiwaniu się nią. Analogicznie, zależnie od posiadanej rangi Kyūjutsu, jesteśmy w stanie brać więcej czynników, które wpływają na naszą celność.
    D - 1/4 Maksymalnego Zasięgu Broni
    C - 1/3 Maksymalnego Zasięgu Broni
    B - 1/2 Maksymalnego Zasięgu Broni
    A - 2/3 Maksymalnego Zasięgu Broni
    S - 4/5 Maksymalnego Zasięgu Broni
    Ponad S - Maksymalny Zasięg Broni
Uwaga! Powyższe zasady mogą być nieznacznie modyfikowane za pomocą technik, nie są modyfikowane jednak takie rzeczy jak siła czy szybkość, chyba że są to techniki wykorzystujące chakrę, wtedy liczymy ich obrażenia jak w przypadku zwyczajnej techniki. Przykładem są techniki które są zdolne do powielania ilości wystrzelonych pocisków i/lub style walki.


Skuteczne trafienie

Po wycelowaniu i wystrzeleniu w dany obiekt, nie mamy zawsze 100% pewności że skutecznie trafimy. Tak jak z obiektami które nie są w stanie się bronić oraz wykonywać uników nie ma większych problemów, tak jednak w przypadku większości walk z ruchomymi celami, musimy odpowiedzieć sobie na kilka pytań. Oczywiście te pytania zadajemy, jeżeli jesteśmy w stanie teoretycznie celnie wycelować. Wszystko co jest poza zasięgiem celowania, uznane jest jako pudło.
  1. Czy cel jest na kursie kolizyjnym z lecącym pociskiem?
  2. Czy cel ma prawo zauważyć pocisk?
  3. Czy cel ma możliwość wykonania uniku?

Pierwsze pytanie. Odpowiadając "nie", nie musimy się więcej zastanawiać. Ciężko uznać że coś co nie ma prawa się spotkać, może wejść w jakąkolwiek interakcję. Jeżeli jednak odpowiedź jest pozytywna, możemy przejść do drugiego pytania.
Drugie jest równie proste, jednak bardziej znaczące. Jeżeli sędzia odpowie na nie przecząco, jedna ze stron konfliktu może cieszyć się zaliczonym trafieniem, druga niestety mniej. Odpowiedź "tak" odsyła nas do trzeciego pytania, które rozwieje ostatnie resztki wątpliwości.
Trzecie, decydujące pytanie, czy postać jest w stanie obronić się przed atakiem, czy ma jakiekolwiek szanse na unik? Jeżeli cel zauważył pocisk, to nie posiadając odpowiednich atutów (Zmysł walki lub Superszybka percepcja), potrzebuje jednej akcji na zrozumienie tego co się dzieje i zareagowanie. Oznacza to że podczas myślenia, pocisk leci jeszcze jedną akcję i dopiero wtedy cel może zareagować. Jeżeli zauważył i zaczął "orientować się" w momencie, kiedy pocisk dotrze do niego w mniej niż akcję, zaliczane jest trafienie.
Administrator
 
Posty: 462
Dołączył(a): 29 wrz 2017, o 21:56
Ranga: Genin
Specjalna Ranga: Daimyō
Specjalna Ranga: Generał
Dodatkowa Ranga: Shogun

Powrót do Nowy Podręcznik

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników