Regulamin walki

Tutaj odbywają się wszystkie walki na forum. Następnie tematy walk przenoszone są w fabularne miejsce, gdzie też miały one miejsce.

Moderatorzy: Mistrz Gry, Mistrz Fabularny, Mistrz Gry, Mistrz Fabularny

Regulamin walki

Postprzez Marvelous » 25 cze 2013, o 13:00


SPIS TREŚCI

Spis treści
Regulamin Walki
Skuteczność ciosów
Obrażenia


Regulamin walki
^
  1. Walki na forum odbywają się systemem turowym. Pierwszy jest post sędziego opisujący arenę (lub inną przestrzeń służącą do walki), następnie to on określa kolejność, np:
    Gracz #1
    Gracz #2.

    Sędzia ma również prawo do nie określenia, który z graczy pisze jako pierwszy. Wtedy uczestniczy walki sami mogą zadecydować, który ma pierwszeństwo.
  2. Aby walka przyniosła korzyści dla postaci musi być sędziowania. Wszelkie koleżeńskie sparingi bez osoby nadzorującej nie przynoszą punktów. Mogą jednak przynieść postaci wiedzę na temat różnych zdolności pokazanych przez sparing partnera.
  3. Posty podczas walki powinny być pisane w sposób przejrzysty. To gracz powinien się postarać o to, aby sędzia go zrozumiał. Gdy posty będą nielogiczne czy pisane w chaotyczny niezrozumiały sposób, sędzia ma prawo takiego nie uznać.
  4. Posty podczas walki powinny mieć 5 linijek. Mogą się w nich znaleźć przemyślenia czy dialogi. Dopuszczalne są mniejsze ilości tekstu, jednak nie powinno to być nagminnie wykorzystywane (głównie w przypadku umieszczenia treści w bbcode *ghide=5*).
  5. Ruchy niewidoczne dla rywala piszemy w HIDE (Więcej na temat wykorzystania tego bbcode w TYM temacie). Wszystkie widoczne ruchy muszą być napisane w treści widocznej dla wszystkich.
  6. Wszelkie opisy technik, zdolności, przedmiotów czy lalek powinny się znaleźć w poście. Opisy widocznych technik mogą znajdować się również w modzie na końcu posta. Jeżeli chodzi o przedmioty, mogą być linki do nich. W przypadku trucizn czy technik mogą być linki ale tylko bezpośrednio do postu zawierającego opis (ikona obok daty i godziny napisania postu).
  7. Zarówno gracze jak i sędzia mają po 24h na odpis. Czas liczony jest od posta sędziego do gracza #1, następnie od tego posta gracz #2 ma 24 godziny na swoją odpowiedź. Po tym czasie sędzia również ma 24h. Prosimy o nie popędzanie sędziego czy graczy. Każdy powinien mieć tyle czasu ile uzna za stosowne na napisanie posta. O ile mieści się w regulaminie.
    • Karane jednak może być nagminne czekanie do maksymalnego limitu czasu gdy zachodzi podejrzenie gry na zwłokę.
    • W przypadku gry na zwłokę, utrudniania rozgrywki itp poprzez przekraczanie limitu czasu można zarządzić przegraną gracza utrudniającego grę z wszelkimi konsekwencjami w fabule, także śmiercią.
  8. Każdemu się zdarzają pomyłki. Dlatego w przypadku niezrozumienia gracza przez sędziego, ma on prawo złożyć skargę oraz domagać się zmiany werdyktu. Każdy gracz będzie sprawdzany.
    • W przypadku, gdy werdykt jest niekorzystny dla gracza należy zachować w tajemnicy wszelkie taktyki, sekrety gracza. Jeśli sędzia uzna, że należy je ujawnić werdykt powinien skonsultować w tym zakresie z graczem, a w przypadku braku porozumienia z administracją.
  9. Jedyną osobą, która może edytować posty jest sędzia. Gracze nie mogą tego robić bez wiedzy osoby nadzorującej walkę. Jeżeli wypatrzy się edycję należy napisać do sędziego z pytaniem o zmianę. Jeżeli udzieli zgody, gracz może edytować. Jeżeli takowej nie wyrazi, gracz nie może tego zrobić. W przypadku ujrzenia edycji bez zgody/po odmowie, sędzia ma prawo przerwać walkę i oddać ją walkowerem. Głównymi powodami, dla którego sędzia ma prawo pozwolić na edycję postu są:
    • Zła interpretacja lub błąd w opisie poprzedniego werdyktu sędziowskiego;
    • Zapomnienie o opisie techniki/przedmiotu;
    • Brak treści jaką powinien zobaczyć przeciwnik, o ile jeszcze nie odpisał, lub odpisywał pierwszy;
    • Drobny brak treści, której można się domyślić, lecz jej brak może utrudnić właściwą interpretację. Dozwolone o ile przeciwnik jeszcze nie odpisał, lub odpisywał pierwszy.
  10. Walki dzielimy na te sparingowe na arenie oraz takie, które odbywają się na terenie poza wioskami. Dlatego prosiłbym o fantazję i myślenie. Walka na terenie kraju wiatru nie odbędzie się w pobliżu bujnego lasu. Tak samo areny. Te nie są polem magicznym, na które można przynieść wszystko. Nie da się walczyć w wulkanie. Więcej o walkach w terenie w dodatkowej adnotacji poniżej.
  11. Sędzia powinien opisywać wszystko. To co widzi gracz, wszelkie wybuchy czy odległości. Gracz nie powinien się domyślać o co chodziło w poście sędziego.
  12. Wszelkie działania mające na celu spowolnienie graczy/gracza będą karane. Mowa tutaj o sytuacji gdy, ktoś przesiaduje na forum całymi dniami nie robiąc nic, a przy okazji nie odpisuje. Jednorazowo taka sytuacja może zdarzyć się, każdemu. Jednak gdy ktoś z premedytacją przedłuża walkę, można go ukarać przegraną.
  13. Podczas walki gracze mają informacje, które zdobyli w fabule. Sędzia ma prawo zapytać walczącego o jego wcześniejszy kontakt z danym klanem. Jeżeli gracz nie przedstawi dowodów w postaci linków lub zaakceptowanej adnotacji o wiedzy postaci, ruch zależny od takiej wiedzy może być nieuznany.
  14. Każda próba zaatakowania innego gracza musi być poparta argumentami. Nie powinno być ataków, po kłótni na sb. Fabuła a sb czy offtop to całkiem inne światy. Nie powinno się ich mieszać. Nie można kogoś zaatakować w celu zdobycia jego DNA czy części ciała, jeśli postać nie posiada odpowiedniej wiedzy na temat np. przeszczepów.
  15. Celowe podkładanie się w celu zmiany postaci jest karane brakiem punktów oraz ekwipunku trupa. Na terenie wioski istnieje również możliwość interwencji jednostki ANBU, która po prostu zabije/złapie morderce.
Jeśli walka dzieje się w innej lokacji, niż stadion, należy oprócz wioski w opisie tematu umieścić nazwę tej lokacji. Po zakończonej walce walka przenoszona jest do forum Stadionu określonej wioski. Jeśli walka odbyła się w innej lokacji należy do walkę przenieść do tego samego działu, w jakim znajduje się lokacja, w temacie określonego miejsca zaś należy dać link do walki z opisem wpływu walki na dane miejsce, co jest obowiązkiem ostatniego sędziego zajmującego się walką - bez tego nie może on otrzymać wypłaty za sędziowanie. Poszczególne areny moderują wybrani sędziowie. Żaden sędzia nie może moderować wszystkich aren na wypadek, gdyby sam walczył. Przed rozpoczęciem walki któregoś z sędziów należy upewnić się, że nie moderuje on wybranej areny. Jeśli w lokacji fabularnej gracz wykonał działania mające wpływ na walkę, musi je opisać w pierwszym poście walki. Może to zrobić w bbcode *GHIDE* jeśli działania te były ukryte.


Ciosy w grze a ich skutki
^Przeważnie gracze uważają, że celny cios kończy rozgrywkę. Nic bardziej mylnego. Celny cios nie jest równoważny z ciosem śmiertelnym. Pomimo, że trafimy w przeciwnika nie zawsze trafiamy dokładnie tam gdzie chcemy. Zasady dotyczące obrażeń


Cios śmiertelny:
Jest kilka sytuacji, w których należy uznać, że cios jest natychmiastowo (lub z opóźnieniem) śmiertelny. W przypadku zadania takiego ciosu postać ginie natychmiastowo lub pozostały mu ostatnie sekundy życia. Sytuacje takie wymieniono poniżej.
  • Cios zadający obrażenia postaci ponad limit jej obrażeń.
  • Cios całkowicie niszczący tętnicę (jeśli nie ma możliwości naprawienia jej w kilka sekund postać umiera).
  • Postać w wyniku ran wykrwawiła się.
  • Cios ściął głowę.
  • Cios uszkodził jeden z najważniejszych organów (takich jak mózg, serce itp).
  • Cios uszkodzi równie ważne organy dla przeżycia, jednak nie podtrzymujących czynności życiowych bezpośrednio (nerki itp.; w takim przypadku jednak postać może umrzeć nawet dopiero po kilku godzinach).
  • Postać straci swoją duszę.
  • Postać straci całą swoją chakrę.
  • Postać straciła możliwość oddychania (uduszenie lub zdolność medyczna).
  • Ciosy zniszczą wszystkie punkty Tenketsu ofiary (tylko w przypadku zdolności klanu Hyūga).

Skuteczne trafienie:
Nie w każdej sytuacji cios wymierzony w serce czy w głowę zabije postać. Shinobi może trafić wroga, jednak nie idealnie tam, gdzie chciał. Możliwe są więc trzy sytuacje kończące cios: sukces, częściowy sukces i porażka. Poniżej opisano kiedy dochodzi do jakiego rozwiązania.
Sukces:
  • Zadanie ciosu przeciwnikowi nieprzytomnemu lub śpiącemu.
  • Zadanie ciosu przeciwnikowi w pełni unieruchomionemu.
  • Zadanie ciosu przeciwnikowi o niskim doświadczeniu, nie spodziewającego się ciosu (znaczenie tu ma tylko znaczna przewaga).
  • Zadanie ciosu przeciwnikowi po uprzednim zmyleniu go, lub zastosowaniu jakiejś taktyki uniemożliwiającej podjęcie skutecznej defensywy (np. narzucenie Genjutsu).
  • Takie trafienie zawsze jest utrudnione, jeśli przeciwnik jest w ruchu. Możliwe jest jednak, gdy atakujący dokładnie spodziewa się określonych ruchów wroga. Ułatwia to sprowokowanie go do zaplanowanych przez siebie działań.
Częściowy sukces:
  • Zadanie ciosu przeciwnikowi o słabym doświadczeniu, spodziewającego się ciosu ale nie mającego szans na w pełni skuteczny unik. Znaczenie też ma tu różnica szybkości walczących.
  • Zadanie ciosu przeciwnikowi o podobnym stażu shinobi, jeśli nie spodziewa się ataku (taki shinobi jest w stanie w ostatniej chwili wykonać unik, który choć nie w pełni skuteczny ochroni jego najważniejsze narządy).
  • Zadanie ciosu przeciwnikowi, którego unieruchomienie było nie w pełni skuteczne.
  • Ten typ efektu ciosu jest skutkiem przeciętnego ataku, większość ciosów właśnie tak się kończy jeśli przeciwnik nie ma szans na pełne ich uniknięcie, ale jednocześnie przeciwnik nie uniemożliwił w pełni obrony.
Porażka:
  • Zadanie ciosu przeciwnikowi o podobnym doświadczeniu, spodziewającemu się ataku.
  • Zadanie ciosu przeciwnikowi o mniejszym doświadczeniu, lub też o podobnym ale nie spodziewającemu się ataku, jeśli ten przygotował jednak skuteczne defensywy.
  • Ten skutek ataku cechuje głównie ataki nieprzemyślane, bez skupienia się na konkretnej taktyce lub też ciosy, które napotykają zbyt pomysłową obronę.
Na skuteczność ciosu i interpretację warunków powyższych efektów ciosów wpływ mają również cechy przeróżnych technik czy atutów postaci. Powyższy opis ma jedynie zasugerować podstawową interpretację działań.


Obrażenia
^
Maksymalna ilość ran: Każda postać ma limit ilości ran, jakie jest w stanie wytrzymać. Limit ten jest równy 3 + Wytrzymałość postaci. Oznacza to, że maksymalnie zwykła postać może wytrzymać 8 ran, postać posiadająca atut zwiększający wytrzymałość lub atut giganta - 9 ran, postać posiadająca oba atuty - 10 ran.
Stan postaci: Dokładny stan postaci opisywany jest przy konkretnych ranach i to one mają bezpośredni wpływ na wydajność działania shinobi. Całkowity stan ran ma jednak dodatkowy, ogólny wpływ na działania shinobi. Kiedy rany zajmują trzy ostatnie miejsca postać powoli słabnie a jej ciosy tracą swoją moc (podobnie człowiek czuje się gdy traci resztki chakry). Kiedy otrzyma ilość ran równą jego maksymalnemu limitowi postać traci przytomność. Kolejny cios będzie śmiertelny.
Kiedy gracz posiada niepełny poziom wytrzymałości ten poziom daje już nowy dostępny punkt obrażeń. Gracz posiadający wytrzymałość równą 2,5 (ranga C i atut zwiększający wytrzymałość) posiada w sumie 6 dostępnych punktów obrażeń).
Otrzymywanie ran: Kiedy zadana zostaje rana zajmuje ona jedno z dostępnych miejsc. Należy wówczas opisać lokalizację rany, jej stan i wpływ na ewentualne działania (np rana nogi uniemożliwiająca bieganie, skakanie po gałęziach itp).
Draśnięcia i stłuczenia: Nie wszystkie skuteczne ciosy zadają rany. Drobne rany cięte traktowane są jako draśnięcia, natomiast rany uderzeń pięściami, czy drobne rany obuchowe to stłuczenia. Stłuczenia zajmują po kolei miejsca wolnych ran. Kiedy zajmą wszystkie miejsca ponownie nalicza się draśnięcia i stłuczenia na miejsce każdej wolnej rany. Dwa draśnięcia lub stłuczenia na miejscu jednej rany traktuje się jak ranę.
Kiedy postać posiada stłuczenie, a następnie otrzyma ranę, rana zajmie miejsce stłuczenia, które nie jest dalej naliczane.
Jako tego typu obrażenia nie traktuje się skaleczeń, drobnych uderzeń np w ramię nie będących bezpośrednią ofensywą, czy też gdy cios przeciwnika gładko ześlizgnie się po ciele celu zadając mu jedynie drobny, tymczasowy ból. Choć draśnięcia i stłuczenia są często jedynie skutkiem normalnego ciosu o niepełnej celności należy zachować umiar w ich przydzielaniu.
Tymczasowa wytrzymałość: Tymczasowe punkty wytrzymałości dają dodatkowe punkty ran. Jeśli je się utraci rany na ich miejscu zostają dalej. Jeśli przekroczy się ilość dostępnych ran postać traci jedynie przytomność, nie umiera jeszcze - dopiero kolejny cios może ją zabić.
Przykłady: Poniżej znajdziecie opis przykładowych sytuacji. Opisano je na przykładzie Shibomaru, shinobi mającego w momencie opisu wytrzymałość rangi D (wartość równa 1). Oznacza to, że maksymalna ilość ran w jego przypadku to 4.

1 - Stłuczenia

Shibomaru wdał się w bójkę z innym geninem. Była to walka na pięści. Shibomaru został uderzony już cztery razy. Za każdym razem otrzymał stłuczenie - ma ich teraz ilość równą jego limitowi ran. Piąte uderzenie przypisane zostało do pierwszego stłuczenia, zamieniając je w ranę. MG opisał jej skutek jako dotkliwy ból w ramieniu. Kolejny cios zamienił drugie stłuczenie w drugą ranę.

2 - Rany i stłuczenia

Shibomaru podczas misji walczył z shinobi równym mu rangą z innej wioski. Walka zaczęła się od starcia na kunaie - nasz shinobi został ranny w rękę. Rana zajęła mu pierwszą ranę, MG opisał ją jako krwawienie i ból w ręce, nie zagrażające dalej zdrowiu.
Shibomaru wytrącił przeciwnikowi kunai tracąc również swoją broń. Dalsza walka przebiegała na pięści. Pierwszy celny cios w Shibomaru zadał pierwsze stłuczenie na miejscu drugiej dostępnej rany, kolejne dwa ciosy zajęły dwie pozostałe rany. Czwarty cios jaki otrzymał Shibomaru zamienił pierwsze stłuczenie w ranę - wówczas Shibomaru miał już dwie rany i dwa stłuczenia.
wdał się w bójkę z innym geninem. Była to walka na pięści. Shibomaru został uderzony już cztery razy. Za każdym razem otrzymał stłuczenie - ma ich teraz ilość równą jego limitowi ran. Piąte uderzenie przypisane zostało do pierwszego stłuczenia, zamieniając je w ranę. MG opisał jej skutek jako dotkliwy ból w ramieniu. Kolejny cios zamienił drugie stłuczenie w drugą ranę.

3 - Niecelne ciosy

Shibomaru podczas misji na ostrza zdołał odbić cios przeciwnika, jednak ten ciął płytko po jego ramieniu. Choć przeciwnikowi nie udało się zadać rany Shibomaru otrzymał draśnięcie powodujące, że piecze go ramię. Podczas dalszej walki, już na pięści parowanie ciosów szło lepiej - Shibomaru zdołał podbić rękę przeciwnika. Pięść wroga gładko przeszła po obojczyku Shibomaru. Choć poczuł ból ten szybko mijał - MG nie uznał tego jako stłuczenia.

4 - Tymczasowa wytrzymałość

Shibomaru opanował technikę Dotonu zwiększającą jego wytrzymałość o 1. Podczas jej używania zamiast 4 posiada 5 dostępnych punktów obrażeń. Podczas walki otrzymał pięć ran i stracił przytomność. W wyniku jej utraty przestała działać jej technika a jego wytrzymałość spadła do 1. Rany przekroczyły dostępny mu limit, jednak Shibomaru nie zmarł a jedynie pozostał nieprzytomny - jego późniejsza kuracja w szpitalu trwałą jednak o wiele dłużej.


Rodzaje obrażeń:

Nie wszystkie obrażenia skutkują tak samo - nie chodzi tylko o siłę i zręczność postaci, ale również o to czym zadano obrażenia. Ciosy Taijutsu, uzbrojenie czy też medium technik Shinobi. To wszystko ma znaczenie na to, jaki rodzaj obrażeń dozna ofiara.
Lekkie:Ten rodzaj obrażeń nie jest oficjalny, nie zawsze też odejmuje Punkty Życia. To sińce, stłuczenia, skaleczenia płytkie, draśnięcia. Wpływają na punkty życia dopiero, gdy jest ich spora ilość. Przeważnie są efektem ciosów Taijutsu wykonanych przez niedoświadczonych shinobi wobec wytrzymałych przeciwników.
Sieczne:Rany zadane przez obiekty o ostrych krawędziach. Tegu typu rany powodują niebezpieczne obrażenia. Broń sieczna z łatwością tnie mięso, czasem też kości. Możliwe jest ścięcie kończyn a nawet głowy. Niebezpieczne są też rany brzucha, głębokie mogą praktycznie natychmiast zabić człowieka, najlepsi zaś szermierze przy użyciu gigantycznych mieczy mogą nawet przeciąć człowieka w pół. Zaletą zadawania ran siecznych jest wywoływanie sporego krwawienia, dzięki czemu nawet niewielkie rany są niebezpieczne.
Kłute:Rany zadawane przez obiekty o formie wydłużonej, zbliżonej do szpikulca, czasem nim zakończonej. Ciosy polegają na wbiciu przedmiotu w ciało człowieka. Rany tego typu są mniejsze niż sieczne, ich krwawienie jest mniej szkodliwe. Zaletą jest jednak łatwiejsze uszkodzenie organów wewnętrznych, dzięki czemu nawet niewielka rana może okazać się śmiertelną. Rany te mogą powodować krwawienie wewnętrzne, trudniejsze do leczenia.
Obuchowe:Rany dawane przed twarde, ciężkie przedmioty o powierzchni bez ostrych krawędzi. Podobnie traktuje się ciosy Taijutsu. Cios obuchem w głowę może natychmiast zabić lub pozbawić przytomności. Tego typu obrażenia miażdżą tkanki i łamią kości. Obrażenia tego typu zazwyczaj są większe, niż obrażenia innych rodzajów.
Obrazek
Administrator
 
Posty: 76
Dołączył(a): 22 lip 2014, o 11:33

Powrót do Stadion

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników