Klasa i Klasyfikacja technik

Inne zasady gry, niedotyczące tworzenia czy rozwoju postaci.

Moderator: Mistrz Gry

Klasa i Klasyfikacja technik

Postprzez Mistrz » 15 cze 2013, o 00:49

Podstawowy podział technik polega na przydzieleniu ich do kilku grup takich jak Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, Iryōjutsu, Fūinjutsu oraz poszczególnych grup Bukijutsu. Są też Kekkei Genkai, Kekkei Tōta oraz Hijutsu, jak i style walk opanowane tylko poprzez poszczególne grupy Shinobi niczym Hijutsu. Podział ten jednak czasem niewiele mówi, jest niewystarczający. Istnieją dwie inne metody opisania technik. Pierwszą z nich jest Klasa techniki, określająca w uproszczeniu przeznaczenie techniki. Drugą metodą określenia techniki jest jej Klasyfikacja, pozwalająca zidentyfikować naturę efektu techniki.

Klasa
Określa podstawowe przeznaczenie techniki, jej efektu. W zasadzie to informacja dodatkowa, choć ciągle ważna. Jej największą zaletą w tej grze jest fakt, że nie ogranicza ona jednak możliwości wykorzystania techniki. Niezależnie od tego jak technika zostanie określona gracz może dowolnie ją wykorzystać (o ile nie koliduje to z naturą jej działania) - jeśli tylko gracz zagra inteligentnie techniki można wykorzystać metodami nieprzewidzianymi przez autora mangi, czy też administrację gry.
Ofensywna: Klasa technik o efekcie czysto bojowym. Podstawowym celem technik jest bezpośrednie zadanie obrażeń lub zabicie przeciwnika.
Defensywna: Klasa technik o efekcie obronnym. Niezależnie od tego, czy niosą ze sobą zagrożenie dla wroga techniki mające na celu powstrzymanie wykonanych ataków wroga są technikami defensywnymi.
Uzupełniająca: Klasa technik zwiększających zdolności Shinobi, osłabiających wroga lub też uniemożliwiających wykonanie mu określonych czynności. To szeroka grupa technik, może obejmować nawet techniki nie związane w żaden sposób z walką.

Klasyfikacja
Podział technik związany z mechaniką uzyskania danego efektu. Pozwala to na łatwiejsze ustalenie wszelkich niewiadomych związanych z danym jutsu oraz brak potrzeby podawania w opisie techniki wszystkich ich cech. Wiedza ta ułatwia również narzucenie pewnych zasad grupom technik, dzięki czemu łatwiej dodawać nowe jutsu, w tym techniki własne, tworzone przez postacie graczy. Poniższe posty zawierają opisy poszczególnych grup klasyfikacji.
Uwaga! Niektóre techniki mogą łączyć w sobie cechy dwóch dziedzin głównych, jak np Genjutsu i danego żywiołu. Przypisane zostaną do dziedziny na której głównie opiera się technika - druga z dziedzin zostanie wypisana w Klasyfikacji. W takim wypadku trzeba mieć taką dziedzinę otwartą co najmniej na randze D! Czasem jednak obie dziedziny są równorzędne i zostaną wymienione jako typ techniki. Wówczas wymagane jest otwarcie obu dziedzin do rangi równej randze techniki!
Administrator
 
Posty: 2229
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Uczeń
Specjalna Ranga: ANBU
Specjalna Ranga: Kugutsu Butai
Dodatkowa Ranga: S-Rank

Klasyfikacja

Postprzez Mistrz » 15 cze 2013, o 00:50


Zdolność Podstawowa
(将官技術, Shōkan Gijutsu. General Skill)

Grupa technik określanych jako podstawowe zdolności Shinobi. Przeważnie występują w połączeniu z innymi grupami technik jak na przykład Kontrola Chakry. Pojęcie to jest wykorzystywane również w przypadku technik z dziedziny Ninjutsu, jeśli nie wykorzystują chakry w żaden sposób. Wówczas techniki te przeważnie nie mają innej klasyfikacji.

Zdolność Bijū
(尾獣技術, Bijū Gijutsu, Tailed Beast Skill)

Grupa technik i zdolności wykorzystywanych przez Bijū. Część z nich zostaje udostępniona Jinchūriki. Shinobi wówczas nie musi spełniać warunków takich jak dany Limit Krwi (Bijū posługujący się elementem Kwasu udostępnia ten żywioł człowiekowi). Tego typu Zdolności są dostępne także innym Shinobi, którzy już jednak spełniają odpowiednie wymagania otwarcia danej dziedziny.

Transformacja Kształtu
(形態変化, Keitai Henka, Shape Transformation)

Jest to najbardziej rozpowszechniona grupa technik Ninjutsu. Transformacja kształtu pozwala na uzyskanie szerokiej gamy efektów technik, od kontroli danego medium (jak na przykład włosy) poprzez uzyskanie bezpośredniego ataku chakry jak Rasengan. Techniki nie posiadające medium na którym są wykonywane, tworzące obiekt bezpośrednio z chakry (jak np Rasengan i jego pochodne) wymagają wysokiej Kontroli Chakry, ich koszt jest również większy niż standardowy.

Kontrola Chakry
(チャクラコントロール, Chakura Kontorōru, Chakra Control)

Choć standardowo traktujemy na SnM Kontrolę Chakry jako atrybut, pojęcie to odnosi się również do niektórych technik jako klasyfikacja. Stosuje się je wówczas, gdy technika korzysta z chakry, ale nie przekształca jej w żaden sposób. Jako klasyfikacja w wielu przypadkach jest to pojęcie wprowadzone na potrzeby naszej gry, jednak pod względem metody wykonania technik jest to klasyfikacja prawidłowa.

Technika Klonująca
(分身術, Bunshinjutsu, Clone Technique)

Dziedzina technik tworząca kopie wykonującego. Pierwotnie były to swego rodzaju iluzje mające na celu dezorientację przeciwnika, z czasem jednak powstały techniki klonujące, które można wykorzystać do ofensywy. Najważniejszą cechą tych technik jest jednorazowy koszt wykonania. Klony utrzymują się z jednorazowego kosztu chakry, jednak osoby o niskiej kontroli chakry nie są w stanie stworzyć ich na tyle idealnie, by utrzymać przez dłuższy czas. Naruto na początku swojej kariery shinobi klony cienia był w stanie utrzymać tylko przez minutę. Większość klonów niszczy jeden cios zadający obrażenia, choć shinobi może je utrzymać na chwilę po uszkodzeniu w celu dezorientacji wroga a także do przekazania informacji. Poszczególne techniki klonujące opierają się jednak na różnych mechanikach ich tworzenia i wykorzystywania.
  • Techniki iluzyjne: Takie jak Bunshin no Jutsu czy Oboro Bunshin no Jutsu. Nie są one jednak prawdziwymi iluzjami. Nie zadziała przeciwko nimi technika Kai, ponieważ są one poza umysłem ofiary i są na swój sposób realne. Nie potrafią jednak wykonywać technik, walczyć czy wykonywać dźwięków. Tego typu techniki tworzy się podstawowym kosztem jutsu odpowiedniej rangi.
  • Techniki cielesne: Podstawowymi możliwościami tego typu technik jest zadawanie fizycznych ciosów, nie mogą one wykonywać jednak technik. Tworzy się je podstawowym kosztem jutsu odpowiedniej rangi.
  • Techniki ułamkowe: Tego typu techniki tworzy się z ułamka zasobów swojej chakry. Klony te mogą korzystać z technik Ninpō odpowiedzialnej za nie oraz często podstawowych Ninjutsu jak i Taijutsu nie wykorzystujących chakry.
  • Techniki ciągłe: Klony tego typu tworzy się głównie kosztem podstawowym, zaś chakrę do wykonywanych technik dostarcza się na bieżąco poprzez medium związane zazwyczaj z Ninpō, które jest odpowiedzialne za dany typ klona. Techniki jakie może wykonywać klon zazwyczaj oparte są na tej właśnie Ninpō, do której należy ten typ klona.
  • Techniki podziału cienia: Techniki te dzielą aktualna chakrę wykonującego po równo między tworzone klony i oryginał. Cechą charakterystyczną tych technik jest przekazywanie wiedzy po zniszczeniu klonów do oryginału oraz zwracanie większości chakry. Wersje elementarne jednak zamiast zwrócić chakry wykorzystują je do przekształcenia klona w dany element, np w piorun lub błoto. Dziedzina ta jest również zdolna do kopiowania przedmiotów kosztem jednak już typowym dla technik.
  • Bunshiny sterowalne: Nie jest to osobna dziedzina Bunshinów jak poprzednio wymienione, mogą to być techniki ciągłe, jak Suna Bunshin no Jutsu Gaary, czy też techniki ułamkowe jak Shōten no Jutsu używane przez Akatsuki.
  • Pseudobunshiny: Niektóre techniki, jak technika podziału Mu wyglądają jak techniki klonujące, jednak nie są nimi w pełni mając wiele cech niepasujących do technik klonujących. Shōten no Jutsu po części również jest pseudobunshinem - choć otrzymuje obrażenia nie znika, jako medium wykorzystuje ciało innej osoby przekształcając ją w kopie wykonującego.

Przepływ Chakry
(チャクラ流し, Chakura Nagashi, Chakra Flow)

Dziedzina charakteryzująca się tworzeniem obiegu ukształtowanej chakry w określonym obiekcie, uzyskując w ten sposób efekt utrzymujący się przez długi czas. Ulatnianie się chakry jest tak znikome, że w skali walki koszt jest naliczany jednorazowo, zaś najprostsze przepływy jak nici chakry używane mogą być całymi dniami. Jednak przepływy takie jak Kage Mane Shuriken no Jutsu nie utrzymają się na tyle długo, by ich ofiara dostała uszczerbku na zdrowiu z powodu unieruchomienia. Ważną cechą przepływów jest fakt, że nie potrzebują one kontaktu z wykonującym, tak jak nici chakry czy Kage Mane Shuriken no Jutsu. Techniki korzystające z podstawowych cech swoich dziedzin, jak pokrycie ogniem w Katonie czy samo zwiększenie wytrzymałości w Dotonie posiadają niższe rangi, jednak techniki takie jak Raiton no Yoroi nadające cechy ponad właściwość swojego elementu otrzymują najwyższe rangi takie jak S. Techniki te niejednokrotnie mają koszt wielokrotnie większy niż przeciętne jutsu ich rang. Przeważnie też tego typu techniki zmieniają obiekt wizualnie - katon pokrywa je ogniem, technika Domu zmienia kolor skóry na ciemnobrązowy, Iwa no Yoroi pokrywa ciało kryształem, Hien zaś nadaje aurę broni.
Ograniczenie Przepływów Chakry elementarnych:
Przepływ Chakry w ciele Shinobi:
  • Użycie techniki elementu silniejszego niż element przepływu zniszczy nasz przepływ chakry.
  • Użycie techniki elementu słabszego niż element przepływu sprawi, że technika się nie uda.
Przepływ Chakry w przedmiocie:
  • Shinobi może korzystać z dowolnych technik elementarnych jeśli chakra nie przepływa przez przedmiot.
  • Jeśli chakra elementarna silniejsza niż element przepływu użyta zostanie na przedmiocie zniszczy przepływ.
  • Jeśli chakra elementarna słabsza, niż element przepływu użyta zostanie na przedmiocie, akcja się nie powiedzie.
Z tego powodu osoba, która aktywuje Raiton no Yoroi nie jest w stanie wykonywać technik dotonu, zaś wykonanie jakiejkolwiek techniki powietrznej zniszczy ten przepływ chakry.
Czysta chakra ninjutsu i technik na nim opartych nie koliduje z przepływami, tak samo przepływy ninjutsu nie kolidują z technikami elementarnymi.
Techniki tej dziedziny mają zwielokrotniony koszt chakry względem standardowego.

Ninjutsu Bariery
(結界忍術, Kekkai Ninjutsu, Barrier Ninjutsu)

Grupa technik tworzących bariery. Mogą one być defensywne jak i ofensywne a nawet uzupełniające. Podział ich jednak dotyczy nie skutków a natury wykonania. Pierwszą grupą barier są bariery energetyczne. Tworzą one swego rodzaju ściany bezpośrednio z chakry. Drugi rodzaj barier to bariery fizyczne, korzystające z określonego medium. Te bariery bywają uzależnione od jego wytrzymałości.

Ninjutsu Czaso-Przestrzenne
(時空間忍術, Jikūkan Ninjutsu, Space–Time Ninjutsu)

Techniki Czaso-Przestrzenne należą do najtrudniejszych technik w świecie Shinobi, choć istnieją techniki także niższych rang. Przeważnie posiadają większy koszt chakry niż standardowy. Techniki te polegają na przeniesieniu wybranego obiektu z jednego miejsca do drugiego w zerowym czasie (branym pod uwagę od ostatecznej aktywacji efektu techniki). Choć to opisuje podstawowe cechy tych technik, można je jednak podzielić na kilka grup.
  • Techniki przywołania: Polegają one na przywołaniu istoty żywej lub przedmiotu w miejsce, gdzie znajduje się wykonawca techniki.
  • Techniki teleportacji: Wykonujący technikę przenosi sam siebie w wybrane przez niego miejsce.
  • Techniki wymiarowe: Techniki te pozwalają przenosić się między wymiarami, bądź tworzą własne wymiary. Przykładem jest Kamui.
  • Techniki czasu: Teoretycznie dają możliwość przenoszenia obiektu w czasie. Praktycznie nie istnieje żadna technika tego typu. Rozwiązanie to było efektem ubocznym uwolnienia chakry z ruin miasta Rōran.
Techniki tego typu nie są ograniczone fizycznymi przeszkodami, w tym barierami. Jednak niektóre techniki potrafią wystarczająco spętać ofiarę, by ta nie była zdolna wykonać techniki Czaso-Przestrzennej, są one jednak nieliczne.

Technika Absorpcji Chakry
(チャクラ吸引術, Chakura Kyūin Jutsu, Chakra Absorption Technique)

Techniki polegające na odebraniu chakry celowi techniki. Tak jak wiele innych rodzajów technik, tą grupę też można podzielić. Pierwszym sposobem jest metoda wykonania:
  • Techniki dotykowe: Techniki te i zdolności wymagają kontaktu fizycznego między wykonującym a ofiarą. Czasem dotyk ten może być zastąpiony poprzez połączenie przedmiotem (żyłki, broń) lub też poprzez wykonanie absorpcji za pomocą innych stworzeń (niektóre gatunki owadów Aburame).
  • Techniki dystansowe: Zdolności te pozwalają wchłaniać chakrę bez fizycznego kontaktu z ofiarą. Czasem jednak i one wymagają medium, jak np deszcz.
Pozostałe podziały dotyczą dwóch aspektów. Pierwszym z nich jest cel techniki.
  • Istoty żywe: Zdolności mogą wchłaniać chakrę pod warunkiem, że pobierana jest z innej istoty żywej i nie została jeszcze przekształcona w technikę.
  • Techniki: Zdolności te pobierają chakrę tylko i wyłącznie z technik.
  • Istoty i techniki: Tego typu absorpcje są w stanie pobierać chakrę absolutnie z wszystkiego, co ją zawiera.
Ostatnim aspektem technik absorpcji wyznaczających jakiś podział jest przeznaczenie skradzionej chakry:
  • Chakra nieprzyswajalna: Odebrana ofierze chakra nie może zostać przyswojona w żaden sposób. Jedynym skutkiem jest jej odebranie ofierze.
  • Chakra przyswojona na efekt: Chakra skradziona celowi techniki zostaje przeznaczona na określony, inny efekt danej techniki, lub też na efekt innej techniki współpracującej z Jutsu Absorpcji Chakry (przeważnie nie można tego efektu uzyskać inaczej niż przy użyciu skradzionej chakry).
  • Chakra przyswojona przez Shinobi: Chakra zostaje przyswojona przez Shinobi i może zostać wykorzystana w dowolny sposób. Zdolność ta nie zwiększa maksymalnych zasobów chakry Shinobi, jeśli nawet ten limit zostanie przekroczony, po stracie tej chakry regeneracja chakry przywróci stan do standardowego maksymalnego limitu chakry danego Shinobi.

Zdolności Sensoryczne
(感知技術, Kanchi Gijutsu, Sensor Skill)

Zdolności wyczuwania chakry innych istot. Zdolności te działają niejednokrotnie niczym nowy zmysł. Część z nich pozwala wyczuwać także rodzaj chakry czy też emocje i intencje ludzi. Część tych zdolności można opanować. Wyczuć można nieznaną chakrę, jednak by powiązać ją z człowiekiem trzeba wcześniej mieć z nim kontakt i wiedzę o jego chakrze. Wyjątkiem są nabyte zdolności sensoryczne, które to czasem pozwalają wyczuć chakrę i powiązać ją z daną osobą nawet jeśli nigdy wcześniej Shinobi nie mógł jej wyczuć. Warunkiem jest, by osoba jaką sensor wyczuwa była mu kimś bliskim.
Zdolnościami sensorycznymi zwane są też inne zdolności, które pozwalają wykryć przeciwnika jakiego nie odczuwamy standardowymi zmysłami. Tego typu zdolności w porównaniu z standardowymi zdolnościami sensorycznymi są nieliczne.

Ninjutsu Reinkarnacji
(転生忍術, Tensei Ninjutsu, Reincarnation Ninjutsu)

Rodzaj bardzo nielicznych technik pozwalających na wskrzeszanie ludzi. Nie jest to jednak zdolność pozwalająca po prostu wskrzeszać zabitych do woli. Większość tych zdolności jest niestabilna. Efekt techniki jest tymczasowy i nie wskrzesza dosłownie ofiar. Inne zdolności wymagają poświęcenia kogoś żywego w celu ożywienia danej ofiary, jednak nawet wówczas nie uzyskuje się prawdziwej reinkarnacji. Są jednak nieliczne zdolności pozwalające na prawdziwe wskrzeszanie ludzi, jednak są to techniki śmiertelne dla wykonawcy. Wszystkie techniki tej grupy zalicza się do Kinjutsu.

Transformacja Natury
(性質変化, Seishitsu Henka, Nature Transformation)

Żywiołowy odpowiednik Transformacji Kształtu. Podstawowa metoda korzystania z technik żywiołowych. Niejednokrotnie dziedzina ta łączona jest z innymi, jak np Technikami Barier czy Przepływami Chakry. Najtrudniejszym połączeniem jest technika Transformacji Natury i Kształtu. Charakteryzuje ona silnych Shinobi mających wielki talent nie tylko w technikach żywiołów ale też w Ninjutsu. Wszystkie techniki pięciu podstawowych żywiołów chakry jak również dodatkowych żywiołów, będących połączeniem wybranych dwóch żywiołów. Również zdolności klanowe oparte na jednym żywiole traktowane są jako Transformacja Natury.

Pieczętowanie Przedmiotu
(項目の封印, Kōmoku no Fūin, Item Sealing)

Klasyfikacja wykonana na potrzeby graczy. Najprostszy typ Fūinjutsu. Polega on na zapieczętowaniu jednego przedmiotu w innym. By odpieczętować przedmiot pieczęć musi być kompletna (w razie uszkodzenia należy ją naprawić przed próbą odpieczętowania). Przedmioty zapieczętowane standardowymi metodami dalej można przyzwać za pomocą technik takich jak Kuchiyose no Jutsu.

Pieczętowanie Chakry
(チャクラの封印, Chakura no Fūin, Chakra Sealing)

Klasyfikacja wykonana na potrzeby graczy. Polega tworzeniu pieczęci wpływających na chakrę. Można tym samym wykonać pieczęci blokujące używanie danego rodzaju chakry czy też dosłownie ją w kimś lub czymś zapieczętować. Ten rodzaj pieczętowania pozwala na zapieczętowanie Bijū czy też technik. Uszkodzenia tego typu pieczęci powodują uwolnienie zapieczętowanej rzeczy.

Pieczętowanie Wspomagające
(支持封印, Shiji Fūin, Support Sealing)

Klasyfikacja wykonana na potrzeby graczy. Rodzaj pieczęci wykorzystywany do na przykład do aktywowania innych technik w tym pieczęci w określonych sytuacjach. Jest to po prostu dziedzina wszelkich pieczęci, jakie ciężko zaliczyć do innych grup.

Juinjutsu
(呪印術, Cursed Seal Technique, Technika Przeklętej Pieczęci)

Grupa technik pieczętowania pozwalają na wywieranie wpływu na ludzi z nałożoną pieczęcią. Shinobi wykonujący pieczęć może wpływać fizycznie a nawet psychicznie na ofiarę nawet za pomocą prostej pojedynczej pieczęci.

Medyczne Ninjutsu
(医療忍術, Iryō Ninjutsu, Medical Ninja Technique)

Główny typ technik Iryōjutsu. Techniki te polegają na generowaniu chakry o regenerujących właściwościach. Są one podstawą tego typu technik, wymagają jednak wysokiej kontroli chakry. By wykonać tego rodzaju należy rozwinąć Kontrolę Chakry o poziom wyżej, niż wynosi ranga wykonywanej techniki. By wykonać techniki rangi S shinobi musi posiadać dowolny atut zwiększający zdolności Kontroli Chakry.

Zabieg Medyczny
(医療処置, Iryō Shochi, Medical Treatment)

Klasyfikacja wykonana na potrzeby graczy. Zdolności rzadziej znane w świecie Shinobi. Zabiegi te to zdolności chirurgiczne itp, można je opanować nawet bez zdolności Kontroli Chakry - nie wymagają w najmniejszym stopniu tego rodzaju energii.

Iluzja
(錯覚, Sakkaku, Illusion)

Klasyfikacja wykonana na potrzeby graczy. Podstawowy rodzaj Genjutsu, technik tworzących iluzję. Skutkiem jest utworzenie obrazu, dźwięku lub/i emocji w umyśle ofiary. Czasem jest to pełna zasłona rzeczywistości a czasem tylko jej fragment. By wykonać technikę należy mieć ofiarę w zasięgu wzroku oraz techniki, a następnie wykonać odpowiednie pieczęci. Wydostać się z tego typu Genjutsu przeważnie można trzema metodami: za pomocą techniki Kai (poprzez chwilowe odcięcie dopływu chakry do mózgu, co resetuje jej stan w głowie ofiary iluzji), poprzez ból oraz poprzez przelanie obcej chakry na ofiarę iluzji.

Iluzja przez medium
(錯覚共中, Sakkaku Tomo Naka, Illusion with medium)

Klasyfikacja wykonana na potrzeby graczy. Rzadki rodzaj technik tworzących iluzje. Technika ta polega na przelaniu swojej chakry na przedmiot znajdujący się w zasięgu wzroku oraz techniki przy jednoczesnym wykonaniu wymaganych pieczęci. Skutkiem takiego Genjutsu jest iluzja dotycząca wybranego przedmiotu. Ofiara wpada w iluzję gdy zobaczy przedmiot (widzi go od razu w wersji zmodyfikowanej iluzją). Wydostać się z tego typu Genjutsu przeważnie można trzema metodami: za pomocą techniki Kai (poprzez chwilowe odcięcie dopływu chakry do mózgu, co resetuje jej stan w głowie ofiary iluzji), poprzez ból oraz poprzez przelanie obcej chakry na ofiarę iluzji.

Iluzja Wzrokowa
(視覚の錯覚, Shikaku no Sakkaku, Optic Illusion)

Klasyfikacja wykonana na potrzeby graczy. Iluzje tego typu rzucane są poprzez impuls chakry przesyłany kontaktem wzrokowym. Nie wymagają przeważnie pieczęci. Są to jedne z najpotężniejszych iluzji. Ten typ Genjutsu zaprezentowano tylko w wykonaniu użytkowników Sharingana. Wydostać się z tego typu Genjutsu przeważnie można metodą przelania obcej chakry na ciało Shinobi.

Iluzja Dźwiękowa
(妥当錯覚, Datō Sakkaku, Sound Illusion)

Klasyfikacja wykonana na potrzeby graczy. Ten typ iluzji narzucany jest poprzez wygrywanie odpowiedniej melodii. Gdy usłyszy ją ofiara wpada w Genjutsu. Zdolność taką zaprezentowali tylko członkowie klanu Gakushi. Istnieje również niezwykle ciężka technika Senjutsu o efekcie aktywowanym, gdy ofiara usłyszy odpowiedni dźwięk, jednak żaby opanowywały tą technikę całymi latami. Wydostać się z tego typu Genjutsu przeważnie można dwiema metodami: poprzez ból oraz poprzez przelanie obcej chakry na ofiarę iluzji.

Cios
(殴打, Ōda, Hit)

Klasyfikacja wykonana na potrzeby graczy. Oznacza ona po prostu ciosy, techniki Taijutsu wykonywane jako pojedyncze ataki lub kombinacje ciosów. Od Stylu Walki cios różni się tym, że ma ścisły początek i koniec akcji. Nie można wykonywać też Ciosów jednocześnie z innymi Ciosami (możliwe jest wykonywanie Ciosów jednocześnie korzystając z Stylu Walki).

Styl Walki
(戦闘流, Sentō Ryū, Fighting Style)

Klasyfikacja stosowana w przypadku dziedzin takich jak Taijutsu i Bukijutsu, rzadziej Ninjutsu czy sztuki elementarne. Niektóre Style Walki ocierają się o Hijutsu, stosowane w zakresie jednej rodziny czy klanu traktowane są jako kolejna dziedzina (należy ją rozwijać od D do S). Style te zazwyczaj mają technikę symbolizującą Styl, dostępną na niskiej randze klanowej. Inne opierają się na istniejącej dziedzinie i są dostępne dla dowolnych Shinobi nie ograniczonych więzami krwi.
Opanowanie: Stylu uczyć się można jak zwykłych technik, opierając się na ich randzie. Shinobi z danej grupy technik może opanować tylko jeden styl normalnie. W przypadku kolejnych należy pójść na misję (za zgodą administracji) na której opanuje się styl, opanować go od innego gracza lub też od NPC (musi on wyrazić zgodę rzecz jasna, więc potrzebna jest zgoda administracji).
Dziedziny równoległe: Posiadając styl w jednej dziedzinie można opanować bez dodatkowych ograniczeń pierwszy styl z innej dziedziny. Dziedziny te to: Ninjutsu, poszczególne żywioły, Taijutsu, Bukijutsu. Jeśli posiadamy Styl Walki Kenjutsu opanowanie stylu z Shurikenjutsu wymaga już pójścia na misję czy też nauczyciela.

Na chwilę obecną gracze nie mogą tworzyć stylów, które dają premie do atrybutów.
Premie stylów: Style można podzielić na dwa typy pod względem tego co oferują. Część z nich oferuje premie do atrybutów (część stylów Taijutsu, Bukijutsu oraz klanowych opartych na Taijutsu lub Bukijutsu. Inne mają specjalne cechy, wśród tych stylów można znaleźć też style oparte na ninjutsu. Style te mogą być dla dziedzin klanowych podstawą dla całego zbioru technik.
Style oferujące premie do atrybutów: Mogą zaoferować do rozdania w trzy atrybuty (siłę, szybkość oraz wytrzymałość) maksymalnie 3 punkty, przy czym można rozdawać po pół rangi. Takie style mają minimalną rangę B (Pod warunkiem, że do jednego atrybutu dają maksymalnie 2 punkty). Ilość dostępnych punktów zależy od rangi dziedziny odpowiadających za dziedzinę.
    B - 0,5
    A - 1
    S -1,5
W przypadku, gdy dany styl daje ponad 2 punkty do jednej dziedziny minimalna ranga stylu to A. Punkty dostępne do rozdania są następujące:
    A - 1
    S - 2
Style te oferują premię tylko do zwykłych ciosów lub też ciosów powiązanych z stylem.
Style oferujące specjalną premię: Nie opiera się ona na dodawaniu premii do atrybutów a na specjalnych efektach. Ranga tych stylów określana jest dowolnie jak w przypadku zwykłych technik, w zależności od siły efektu.
Style specjalne: Niektóre style posiadają premię do atrybutów wynikającą z specjalnej premii, lub też posiadają większą premię do atrybutów niż inne. Są to tylko style kanoniczne i eventowe, nie można ich samemu stworzyć.
Łączenie stylów: By połączyć dwa style należy podjąć w fabule tego typu skuteczną próbę. Gracz musi udowodnić, że takie połączenie jest możliwe i nie wpłynie negatywnie na żaden z stylów łączonych (nie można połączyć dwóch stylów dających premię do atrybutów). Wówczas może złożyć prośbę do administracji i jeśli pozytywnie zostanie rozpatrzona otrzyma poniższy atut.
Kod: Zaznacz cały
Nazwa: Maruchi Ryū: xxx to yyy (Multi style: xxx and yyy)
Opis: Atut pozwalający na korzystanie z dwóch następujących stylów jednocześnie.
Koszt: Zgoda administracji.
Atut ten wykorzystywany jest głównie w przypadku Shinobi skazanych na jeden styl jak np Aburame, czy też kuglarzy (wykorzystanie poprzez kukły, walka bronią za pomocą nici wymagałaby własnego stylu).
Tworzenie własnego stylu: By stworzyć własny styl należy w odpowiadającej za niego dziedzinie osiągnąć rangę B, jeśli znamy inny styl należy wybrać się na misję, na której opanuje się ten styl.
Nie może być dwóch jednakowych stylów, jeśli pod Taijutsu lub określoną broń jest już styl o danym efekcie lub danej metodzie rozdania premii nie można stworzyć drugiego takiego.

Technika Współpracy
(コンビ術, Konbijutsu, Collaboration Technique)

Grupa technik opartych na współpracy kilku Shinobi (czasem można to zastąpić klonami). Poszczególni wykonawcy muszą znać technikę na jakiej opiera się technika kolaboracji, lub kilka składowych (nie zawsze wszyscy muszą znać każdą technikę, przeważnie na jedno składowe jutsu przypada jeden współ-wykonawca Techniki Współpracy). Techniki te można podzielić na dwa rodzaje. Pierwszym z nich jest połączenie. Technika ta to po prostu kilka innych technik wykonanych w odpowiednim momencie. Są też Jutsu Współpracy będące absolutnie nowymi technikami.

Kinjutsu
(禁術, Forbidden Technique, Technika Zakazana)

Techniki moralnie naruszające przyjęte normy (jak np tworzenie 'zombie' z poległych shinobi) lub też techniki niosące szkody wykonującemu. Techniki te zostały ogólnie określone jako zakazane - w większości miejsc i organizacji wykonywanie tych technik spotkać się może z nieprzychylną reakcją lub nawet karą.

Hijutsu
(秘伝, Secret Tradition, Sekretna Technika)

Techniki ukryte, przekazywane wybranym Shinobi z określonych grup społecznych, rodzin czy organizacji. Niektóre tego typu techniki tworzą osobne dziedziny (klanowe), jakie należy rozwijać analogicznie do innych dziedzin. Są też techniki dziedzin ogólnodostępnych, jak Ninjutsu. Techniki tego typu są niemożliwe do skopiowania Sharinganem (i zdolnościami podobnymi).
Administrator
 
Posty: 2229
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Uczeń
Specjalna Ranga: ANBU
Specjalna Ranga: Kugutsu Butai
Dodatkowa Ranga: S-Rank

Dziedziny Klanowe

Postprzez Mistrz » 15 cze 2013, o 00:50

Wiele z dziedzin klanowych w rzeczywistości jest grupą technik (Hijutsu czy Stylem Walki) podlegającym pod inne dziedziny, na przykład Ninjutsu. Dla uproszczenia, zwiększenia czytelności oraz częściowego wyrównania trudności gry pomiędzy klanami wszelkie dziedziny klanowe rozwija się jako osobną grupę. Tak jak inne Ninpō dziedziny klanowe mogą dzielić się na różne sposoby. Dodatkowo można wyłonić podrodzaje dziedzin klanowych.

Styl Walki
(戦闘流, Sentō Ryū, Fighting Style)

Niektóre z klanów nie posiadają Ukrytych Technik czy zdolności dziedzicznych, posługują się one zwykłym Ninjutsu czy też dziedziną technik żywiołowych. Jeśli nie da się zakwalifikować tych technik jako Limit czy Selekcja Krwi ani Hijutsu mamy do czynienia właśnie z Stylem Walki ograniczonym do konkretnego klanu. Czasem jednak dziedziny klanowe można zakwalifikować także do innych dziedzin, jak na przykład zdolności klanu Akimichi, które są jednocześnie Hijutsu i Stylem Walki. Z powodu skomplikowania takich technik nie da się ich skopiować Sharinganem ani Rinneganem.
Przykład: Klan Aburame - Kikaichū no Jutsu


Hijutsu
(秘伝, Secret Tradition, Sekretna Technika)

Wiele klanów opiera się na całkiem nowej dziedzinie Ninpō. O ile w przypadku zwykłych dziedzin Hijutsu oznacza pojedyncze techniki, o których wiedza jest ograniczona, w przypadku klanów traktujemy to jako coś osobnego, cała tajemna dziedzina. Przeważnie opiera się ona na innej dziedzinie, jak Ninjutsu (może dotyczyć dosłownie wszystkich dziedzin, także elementarnych). Z powodu skomplikowania takich technik nie da się ich skopiować Sharinganem ani Rinneganem.
Przykład: Klan Hōzuki - Suika no jutsu


Kekkei Genkai
(血継限界, Bloodline Limit, Limit Krwi)

Część z klanów posiadła zdolność zwaną Limitem Krwi. Techniki te ograniczone są do konkretnych genów, przez co tylko niewielu shinobi jest w stanie je wykonać. Technik tych nie może skopiować ani Rinnegan ani Sharingan. Kekkei Genkai jest szerokim określeniem zawierającym kilka grup technik:
    Limit Krwi: Najprostszy, podstawowy typ, który można określić tylko i wyłącznie za pomocą Kekkei Genkai. Można go uznać po prostu za grupę Ninjutsu, której jedynymi cechami jest ograniczenie związane z genami oraz charakterystyką technik.
    Przykład: Klan Kaguya - Shikotsumyaku

    Limit Krwi żywiołowy: Jest to w zasadzie zwykły Limit Krwi, jednak warto go wyszczególnić ze względu na powiązanie z Limitami Krwi dwu żywiołowymi. O ile Kekkei Genkai łączące dwa żywioły tworzą nowy element, ten typ Kekkei Genkai rozwija charakterystyczną cechę żywiołu tworząc jego zaawansowaną formę.
    Przykład: Klan Kōseki - Shōton

    Limit Krwi dwu żywiołowy: Jest to najbardziej znany Limit Krwi, cechujący się niezwykłą zdolnością łączącą dwa żywioły w jeden, nowy element. Jego cechą charakterystyczną jest uzyskanie czasem nowych, nietypowych jak na techniki żywiołowe zdolności. Często efekty szkodliwe dla przeciwników są niegroźne dla wykonującego.
    Przykład: Klan Yuki - Hyōton


Kekkei Tōta
(血継淘汰, Bloodline Selection, Selekcja Krwi)

Dziedzina zwana Selekcją Krwi. Można ten typ zdolności klanowej uznać za rodzaj Kekkei Genkai oparte na połączeniu trzech żywiołów, jednak stopień zaawansowania tej dziedziny uznaje sie za zbyt zaawansowany na Kekkei Genkai. Polega ona na połączeniu trzech różnych żywiołów w celu uzyskania całkiem nowego. W przeciwieństwie do technik Kekkei Genkai żywiołowych Selekcja Krwi jest zbyt niestabilna i ciężko ją kontrolować - jej efekt jest również niebezpieczny dla użytkownika. Tak jak Limit Krwi ograniczona jest do odpowiednich genów, ani Rinnegan ani Sharingan nie są w stanie skopiować tych technik.
Przykład: Klan Hokori - Jinton


Dōjutsu
(瞳術, Eye Technique, Technika Wzrokowa)

To również technicznie rodzaj Kekkei Genkai, jednak zasługujący na wyszczególnienie. Jest to specjalny rodzaj zdolności dziedziczony wraz z genami charakteryzujący się tym, że osoba nim obdarzona posiada specjalne oczy posiadające szereg zdolności oraz udostępniające całkiem nowe techniki. Czasem oczy te mają własne poziomy niezależnie rozwijane od poziomu zdolności klanowej.
Przykład: Klan Uchiha - Sharingan
I'm the hero snm didnt deserves, but the one it needs right now/
Ja jestem regulaminem!
Administrator
 
Posty: 2229
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Uczeń
Specjalna Ranga: ANBU
Specjalna Ranga: Kugutsu Butai
Dodatkowa Ranga: S-Rank


Powrót do Dodatkowe

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników