Szybkość i czas

W tym miejscu znajdują się najważniejsze tematy związane z rozwojem postaci.

Moderator: Mistrz Gry

Szybkość i czas

Postprzez Mistrz » 26 lut 2017, o 02:56


Errata

Poniższe zasady to swego rodzaju forma beta testów. Niestety obecna gra nie jest do nich dostosowana więc już dam skrótowe przełożenie. W drugiej połowie przyszłego tygodnia chcę wiedzieć co sprawia problemy.
Ile akcji co trwa: akcja to czas zbliżony do pięciu sekund ale nie jest pod tym względem to sztywne. Nie ma potrzeby na sekundy przeliczać. Większość czynności to akcja. Niektóre techniki trwają dłużej długi kombos taijutsu czy technika która przez długi czas ładuje energię to mistrz gry powinien ocenić czas i przełożyć na akcję wielokrotną.
Atuty pieczęci: atuty przyspieszające składanie pieczęci dają plus 1 pieczęć w ramach akcji, oraz plus 1 pieczęć do ilości pieczęci wliczanych w akcję techniki. Atut jednoręcznych pieczęci zmniejsza o 1 ilość pieczęci na akcję.
Zasięg miotania i łucznictwa: To rozpatrujecie po staremu, dużo zmian by trzeba było wprowadzić jak na test podstawowej idei.
Siła ciosu: Nowe zasady co do tego podobnie do celności i zasięgów, wymagają większych zmian więc w teście ich nie zawieramy.


Czas trwania czynności
Nasza gra operuje turami o nieregularnej długości, większej niż w typowych grach rpg. Z tego powodu wprowadziliśmy jednostkę czasu zwaną akcjami, która ma ułatwić narratorom ocenę kolejności wydarzeń podejmowanych przez graczy.
Akcje: większość czynności trwa jedną akcję. To kilku sekundowy przedział czasu na jaki dzieli się rudny - akcje poszczególnych uczestników wydarzeń przebiegają równolegle. Niezależnie od szybkości poszczególnych graczy zaczynają się więc i kończą w tym samym momencie. Szybkość wpływa jednak na to kto zakończy pierwszy podjętą czynność w ramach równoległych akcji. Wynika to z faktu, że walczący muszą ciągle myśleć, złapać oddech, utrzymać równowagę etc, nie mogą więc mechanicznie kontynuować ciągu czynności bez drobnych pauz. Jeżeli w opisie techniki czy czynności nie ma szczegółowych danych uznaje się, że trwa jedną akcję.
Akcje wielokrotne: czynności, które zajmują więcej czasu mogą mieć w swoim opisie uwzględnioną informację taką jak "podwójna akcja" czy "potrójna akcja" etc. Dana czynność zajmuje wówczas dwie lub więcej jednostki akcji. To jedyny przypadek gdy przeciwnik w danym czasie może wykonać więcej czynności.
Akcje natychmiastowe: niektóre z czynności nie trwają na tyle długo by traktować je jako normalne akcje, wykonywane są więc jako akcje natychmiastowe - dołączane są w zakres normalnej akcji (maksymalnie jedna). Możliwe to jest tylko na początku lub na końcu akcji (wyjątkiem jest wykonanie tego w ramach akcji równoległych), nie jest możliwe więc wykonanie takiej akcji pośrodku akcji wielokrotnej. Nie można też wykonać akcji natychmiastowej po akcji w ramach której czynność była opóźniona (więcej o tym poniżej). Gdy dojdzie do takiego problemu narrator może przerwać turę, by gracze się dostosowali lub jeśli to możliwe może przesunąć akcje natychmiastowe z końca jednej akcji na początek kolejnej (co jest niemożliwe w momencie gdy przesuwane akcje natknęłyby się na natychmiastową akcję umieszczoną na początku standardowej akcji).
Akcje w biegu: postać może podejmować niektóre akcje (niezależnie od ich rodzaju) w biegu. Możliwe to jest jednak tylko podczas biegu normalnego i długo dystansowego. Podczas sprintu jest to niewykonalne.
Akcje równoległe: niektóre zdolności można wykonywać równolegle do siebie, jeśli postać posiada odpowiednie umiejętności, tego typu zdolności mogą dotyczyć zarówno akcji jak i akcji natychmiastowych.
Składanie pieczęci: Pierwsze trzy pieczęci traktuje się jako element akcji w ramach której postać wykonuje technikę. 4-5 a także każda kolejna piątka pieczęci to już kolejne akcje. 1-2 pieczęci można potraktować jako akcję natychmiastową na końcu ostatniej akcji składania pieczęci lub pierwszej akcji działania techniki. Wartości te zmienić mogą odpowiednie atuty, gdy mają one znaczenie w rozgrywce należy jak o wszystkich zdolności przypominać narratorowi w swoich postach.


Skuteczność ścierania się technik


W akapicie tym zawarte są reguły dotyczące oceny sytuacji w których na swojej drodze spotykają się dwie różne techniki. O tym, które z jutsu będzie miało większą skuteczność, decyduje ich siła, obliczana w większości przypadków* ze wzoru:

Ranga techniki + Kontrola Chakry + dodatkowe współczynniki


    Dodatkowe współczynniki:
  • Bonusowe punkty danej dziedziny, zamieszczone w jej temacie - X
  • Atut profesjonalisty - 0.5
  • Atut mędrca - 1
  • Technika „ponadprzeciętna” w swojej klasie - 0.5
  • Tryb mędrca/chakra ogoniastej bestii/przeklęta pieczęć - 1
  • Wspomagania fillerowe - X
  • Słabości danej dziedziny - -1
  • Wada do dziedziny/predyspozycji - -1

Efekty zależne od siły jutsu:

  • Przewaga 1 punktu i więcej - technika z większą siłą wygrywa, bez uszczerbku na swojej efektywności:
    -jeśli jest to jutsu defensywne, może ono posłużyć do zablokowania kolejnego ataku, nie traci ono ma swojej sile
    -jeśli jest to jutsu ofensywne, to przebija się ono przez ofensywę, bądź inny rodzaj techniki, nie tracąc na swojej sile i skuteczności w dalszej fazie oceny
  • Przewaga 0.5 punktu - technika z większą siłą wygrywa, lecz traci na swojej skuteczności i sile:
    -jeśli jest to jutsu defensywne, to chroni ono przed obrażeniami, ale każdy, kolejny atak skierowany będzie miał 100% skuteczność
    -jeśli jest to jutsu ofensywne, to przy trafieniu należy naliczyć obrażenia częściowe, jak stłuczenia, czy draśnięcia (siła paraliżu Raitonu spada o 1 punkt)
  • W przypadku, gdy techniki są o równej sile, uznaje się że wzajemnie się likwidują, bez szkód dla obu stron.

*Istnieją dziedziny, bądź jutsu, które posiadają własny wzór na siłę, zawarty w ich dziale, bądź opisie


Szybkość czynności

Standardowo w ramach akcji to, kto pierwszy zakończy swoją czynność określa szybkość postaci lub szybkość techniki (głównie w przypadku technik ninjutsu i żywiołów). Może to być modyfikowane przez narratora jeśli uzna, że na szybkość wykonania ma wpływ przyjęta przez gracza metoda, w skrajnym przypadku może całkowicie na tym oprzeć werdykt co do akcji (jednak tego typu wpływ dotyczy częściej skuteczności podjętej czynności, nie szybkości).
Kary do szybkości: czynność jednej postaci, np mocne uderzenie które wybije z równowagi przeciwnika, atak z zaskoczenia, przerażenie wroga etc mogą spowodować, że nawet po mimo przewagi szybkości nie zareaguje wystarczająco szybko. Wówczas stosuje się jedną z dwóch poniższych kar:
    Opóźnienie akcji: niezależnie od szybkości czynność wykonywana przez daną postać zakończy się po czynności przeciwnika. W przypadku większej ilości przeciwników narrator może zdecydować którzy z przeciwników skorzystać mogą na tej karze dla postaci a którzy już tyle szczęścia nie będą mieć.
    Utrata akcji: w skrajnym przypadku uzyskana przewaga przeciwnika może spowodować sytuację, w której postać nie będzie w stanie podjąć żadnej czynności w danej akcji.
Reguła "jeśli": gdy gracz stosuje dwie lub więcej możliwości w zależności od podjętej przez wroga czynności, opóźnia swoje działania. Musi poczekać by zobaczyć jaką czynność podejmie wróg i podjąć decyzję. Nie dotyczy to sytuacji, w której gracz opiera swoją decyzję na wydarzeniach z wcześniejszych akcji.
Świadome opóźnienie: jeżeli gracz podejmie taką decyzję może świadomie opóźnić swoją czynność by zakończyła się ona po czynności przeciwnika.
Świadome pominięcie akcji: możliwe jest, że gracz świadomie przeciągnie swoje działania by pominąć akcję. Daje to więcej czasu przeciwnikowi jednak można w ten sposób uzyskać automatyczną przewagę szybkości w kluczowej akcji. Gdy gracz pomija taką jedną lub więcej akcji, to w tej w której podejmie działanie zakończy on czynność jako pierwszy niezależnie od szybkości postaci czy techniki (ta premia nie dotyczy podjętej wielokrotnej akcji). Na początku takiej akcji nie można wykonać natychmiastowej akcji. Premia ta nie dotyczy też sytuacji w której dwie postacie czekają na siebie obawiając się podjąć działanie, co skutkowałoby marnowaniem czasu, a także fabularnych przerw dialogowych.
Stała szybkość: niektóre czynności, głównie techniki ninjutsu i żywiołów posiadają stałą szybkość niezależną od postaci. Jeżeli opis techniki nie mówi czegoś innego szybkość Ninjutsu przyjmuje się jako 2,5, szybkość technik Dotonu to 2, a szybkość Raitonu to 3.


Skuteczność czynności
Poniższy akapit określa kilka sytuacji, w jakich może dojść do potrzeby podjęcia analizy skuteczności czynności wykonywanych przez postać gracza (lub NPC). Szczególnie ważne to jest w sytuacjach gdy gracze stają na przeciw siebie oraz w kluczowych momentach misji i eventów. W przeciętnej sytuacji dla zachowania płynności rozgrywki można podejść swobodniej do tych zasad.
Sytuacja standardowa: w typowej sytuacji niczym nie zakłócanej czynności podejmowane przez shinobi traktuje się jako skuteczne.
Zakłócenia: w przypadku zakłócenia podejmowanej czynności, przestraszenie postaci, sytuacja w której trudno utrzymać jej równowagę etc może ona zostać zakłócona. Istnieją atuty chroniące przed przerwaniem podejmowanej techniki. Nie chronią one zaplanowanych technik jeśli np czynnik strachu wystąpi przed rozpoczęciem działania.
Uniki: opierają się one głównie na porównaniu szybkości unikającego oraz szybkości ataku. Unik stosuje się świadomie, wg planu gracza lub automatycznie z odruchu postaci. Ten drugi przypadek należy stosować zawsze gdy jest to możliwe. Postacie działają wg określonych instynktów dominujących nad świadomymi czynnościami i odruchowo starają się unikać ataków. Może to powstrzymać przeciwnik unieruchamiając postać, odbierając jej szansę dostrzeżenia ataku. Sam gracz może to też ograniczyć stawiając postać w sytuacji w której ruch wymagany dla uniku jest niemożliwy lub kontrolując odruchy postaci dzięki przeszkoleniu w nieprawidłowy jednak sposób.
Pierwsza metoda uniku jest jednak skuteczniejsza, kiedy gracz jest gotów poświęcić inne planowane czynności na określony, zaplanowany i opisany unik.
  • Przewaga szybkości atakującego o ponad pół rangi to skuteczne trafienie.
  • Różnica w atrybutach o wartości pół poziomu lub mniej oznacza częściowe trafienie.
  • Większa przewaga broniącego się oznacza brak trafienia.
Wartości te można modyfikować poprzez dobre opisy i świetne pomysły (lub złe, wówczas zamiast premii otrzymujemy karę) przeważnie po pół poziomu jednak świetne lub tragiczne pomysły (lub ich brak) mogą wręcz zastąpić wartość szybkości.
Parowanie: jest analizowane dwu etapowo. Pierwszy etap przypomina mocno uniki, to analiza szybkości. Przy nieskutecznym parowaniu pomijany zostaje kolejny etap, ważny podczas skutecznego lub częściowo skutecznego parowania.
Drugi etap to analiza siły. Przewaga siły atakującego może rozbroić przeciwnika lub zranić go.
    Po skutecznym pierwszym etapie:
    • Przewaga siły atakującego skutkuje częściowym trafieniem.
    • Podobnie wyrównana siła, jednak w przypadku posiadania pancerza brak przewagi całkiem zaneguje trafienie.
    Po częściowo skutecznym pierwszym etapie:
    • Przewaga siły atakującego grozi w pełni skutecznym trafieniem.
    • Wyrównana siła kończy się częściowym trafieniem.
Podobnie jak w przypadku uników opisy modyfikują wartości atrybutów, choć bardziej działa to w zakresie szybkości niż siły. Należy pamiętać, że udane parowanie bez wykorzystania broni może po po prostu skutkować skutecznym trafieniem w część ciała, jaką postać parowała.
Zdolności obszarowe: unik w przypadku takiej zdolności przeważnie sprowadza się do szybkości przemieszczania się ataku oraz pokrywania danego obszaru w porównaniu do szybkości uciekania postaci zagrożonej.
Zdolności dystansowe: ataki o dużym dystansie podczas porównywania szybkości dla uniku tracą -1 szybkości na każde przekroczenie wielokrotności XXX metrów od kiedy atak zostanie zauważony przez potencjalną ofiarę. W przypadku parowania premia ta spada tylko raz gdy potencjalna ofiara zauważy atak z odległości większej niż XXX metrów o -1 dla obiektów niewielkich jak shurikeny czy strzały -2 dla obiektów średnich jak duży shuriken oraz -3 dla obiektów tak dużych jak duży kwadratowy shuriken.
Natychmiastowy zgon: na forum nie zezwalamy na niczym nie podparte ciosy natychmiastowo zabijające daną postać. W przypadku gdy może dojść do podobnej sytuacji należy zastosować się do poniższego regulaminu:
  1. Sytuacja natychmiastowego zgonu dotyczy ataków potencjalnie pomijających regulamin obrażeń.
  2. Wszystkie zdolności zostawiające postać na łasce gracza np uśpienie etc traktuje się podobnie do natychmiastowego zgonu.
  3. Ciosy jakie mogą dokonać natychmiastowego zgonu traktuje się jako częściowo celne. Próba np dekapitacji może się nie udać i cios tylko zrani w ramię (a nawet je odetnie) przeciwnika. Skutek podjętej decyzji ma sprowadzić cios do zgodnego z regulaminem obrażeń.
  4. Możliwe jest dokonanie natychmiastowego zgonu gdy gracz postara się o odpowiedni plan, w wyniku którego przeciwnik zostanie np unieruchomiony lub uniemożliwione zostanie dostrzeżenie ataku. To skrajny przypadek który musi być podparty zdolnościami postaci lub genialnym planem.
  5. Moderacja powinna unikać akceptowania zdolności sprawiająca narratorom problem poprzez zmuszanie ich do stosowania się do tego tematu.
  6. Moderacja powinna unikać akceptowania zdolności doprowadzające do zgonu np w dłuższym przedziale czasowym ale nie dające możliwości uniknięcia jego (np trucizna bez antidotum).



Obrażenia
Niniejszy akapit określa sposób opisywania i interpretacji obrażeń i jest jedną z najważniejszych części tych zasad, chroni on przez zabiciem postaci pierwszym lepszym atakiem a jednocześnie uczy jak nagradzać skuteczne akcje.
Limit ran: postać może otrzymać maksymalnie tyle ran, ile wynosi suma 3+poziom wytrzymałości, limit ten mogą zwiększać lub zmniejszać niektóre cechy postaci np te wpływające na to jak wielka jest postać.
Rodzaje ran: w grze istnieją trzy rodzaje zadawanych ran, co wpływa na czas i sposób leczenia, utrudnienia i ryzyko w walce oraz ewentualne stałe skutki.
    Rany lekkie: skutek częściowego trafienia, to powierzchowne rany. Gdy zajmują wszystkie miejsca ran, kolejne rany lekkie są dopisywane do poprzednich zamieniając je w standardowe rany. Kiedy cały limit jest zajęty i postać otrzyma standardową lub krytyczną ranę, te zastępują lekkie rany.
    Rany (standardowe): to typowy wynik skutecznego trafienia. Kiedy postać otrzyma tyle ran ile wynosi jej limit przeważnie traci przytomność. Wówczas można okładać ją atakami zamieniając je w krytyczne lub po prostu dobić. Dalsze okładanie atakami powoduje, że rany standardowe zamieniają się w rany krytyczne (najlepiej łączyć to charakterystyką obrażeń).
    Rany krytyczne: przypominają rany standardowe, otrzymać je można przy przewadze siły ataku 2x ponad wytrzymałość gracza lub gdy limit ran jest wypełniony ranami standardowymi. Rany krytyczne trudniej się leczy i skutkują trwałymi uszkodzeniami ciała, od oszpecenia poprzez rany bolące po latach do utraty części ciała.

Rodzaje obrażeń (rany standardowe i krytyczne): poszczególne ciosy charakteryzują się rodzajem zadawanych obrażeń, co zawsze trzeba opisywać, wpływa to też na wybór defensywy przedmiotu.
    Kłute: to przebicie ciała prętem czy ostrzem, często powoduje groźne obrażenia wewnętrzne ale niewielkie rany powierzchowne.
    Sieczne: rany ostrzami, przeważnie płytkie, zadają szerokie rany krwawiące. W skrajnych przypadkach grożą odcięciem części ciała.
    Obuchowe: rany zdolne kruszyć kości, ciężko przed nimi chronić się pancerzami, większość broni zadających takie rany jest jednak dosyć ciężka.
    Szarpane: skutek broni takich jak haki, łańcuchy z kolcami czy też ładunków wybuchowych. Bolesne, wyniszczające, mogą doprowadzić do krwawienia lub nawet zniszczenia ciała.
    Poparzenie: skutek ładunków wybuchowych i walki przy pomocy ognia, czasem też środków chemicznych. Charakteryzuje się wielkim bólem.
    Specjalne: teoretycznie może być czasem ciężko określić rodzaj ran np w technikach Jintonu, gdy jest to po prostu dezintegracja. Należy skutki analizować w odniesieniu do podobnych sytuacji wynikających z innych obrażeń.
Rodzaje obrażeń (rany lekkie): Kiedy cios nie ma pełni mocy lub nie jest w całkiem skuteczny zadane zostają lekkie rany. Różnią się one od obrażeń typowych:
    Draśnięcia: lekka wersja ran kłutych, siecznych oraz szarpanych.
    Stłuczenia: lekka wersja ran obuchowych.
    Oparzenia: lekka wersja poparzeń, potrafi uprzykrzyć życie ale nie zagraża bardziej zdrowiu.
Taijutsu: sztuki walki wręcz zadają lekkie rany, istnieją jednak trzy wyjątki. Pierwszym z nich jest zastosowanie broni wspierającej walkę taijutsu, np kastetów. Drugim wyjątkiem jest dwukrotna przewaga siły ciosu nad wytrzymałością ofiary. Trzecim wyjątkiem jest wykonanie ciosów skutkujących pośrednimi ranami, np rzut przeciwnikiem na skały.
Krwawienie: postać może wytrzymać tyle punktów krwawienia, ile wynosi 5x poziom wytrzymałości. Postać co akcję traci odpowiednią ilość takich punktów w zależności od stopnia krwotoku (oczywiście skaleczeń nie bierze się pod uwagę):
    Lekki krwotok: utrata 1 punktu na akcję
    Poważny krwotok: utrata 2 punktów na akcję
    Krytyczny krwotok: utrata 3 punktów na akcję
Postacie po utracie wszystkich punktów tracą przytomność, następnie w ciągu kilku chwil umierają. Podczas dużego wysiłku i sporej adrenaliny poważny krwotok należy traktować jako krytyczny krwotok. Rodzaj krwotoku zależy od charakterystyki ran siecznych czy kłutych:
    Lekki krwotok:1-3 rany sieczne lub kłute.
    Poważny krwotok: od 4 do maksymalnej ilości standardowych ran.
    Krytyczny krwotok: Posiadanie krytycznej rany siecznej czy kłutej, większa ilość poważnych ran.
Należy pamiętać, że krwotok może być wewnętrzny, wówczas może być problem z pierwszą pomocą. Więcej informacji o powstrzymywaniu krwotoku można poznać w opisie sztuk medycznych.
Złamanie: ten skutek obrażeń łatwo przeanalizować. Złamania skutkują bólem utrudniającym skupienie a w przypadku próby użycia kończyny ze złamaną kością wręcz uniemożliwia czasem działanie z powodu bólu. Złamania sporych kości mogą wręcz całkiem ograniczać działanie.
Porażenie: porażenie i paraliże podzielone są na trzy stopnie, w zależności od skutków jakie wywierają na ciało człowieka.
  • Lekkie porażenie: utrudnia koordynację ruchową, spowalnia o połowę. Trwa 15 Akcji.
    Lekki paraliż: spowalnia maksymalnie, dzięki wysiłkowi ofiary możliwy jest jednak ruch. Trwa 10 Akcji.
    Poważny paraliż: unieruchamia całkowicie. Trwa 5 Akcji.
  • Za każde pół rangi osłabienia dziedziny odpowiedzialnej za paraliż czas efektu spada o 3 Akcje.
  • Za każde pół rangi wzmocnienia dziedziny odpowiedzialnej za paraliż czas efektu rośnie o 3 Akcje.
  • Paraliż ograniczony tylko do części ciała, np ramion, czy lewej strony ciała trwa o połowę dłużej.
  • Paraliż ograniczony do pojedynczej kończyny np ręki trwa dwa razy dłużej.
Duszenie: od wytrzymałości postaci oraz od podejmowanych czynności zależy jak długo postać wytrzyma bez oddechu. Na potrzeby reanimacji należy założyć, że od utraty przytomności z braku tlenu do ryzyka nieodwracalnych uszkodzeń mózgu na reanimację medyk ma 50 akcji.
To jak długo postać może wytrzymać podczas duszenia czy wstrzymywania oddechu zależy od sytuacji oraz jej wytrzymałości. Maksymalna ilość Akcji bez oddechu to 30+6* poziom wytrzymałości postaci. Wartość tą należy podzielić na pół jeśli postać nie zdążyła wykonać sporego wdechu, jak również należy podzielić na pół (nawet drugi raz) jeśli postać musi podejmować wysiłek jakiś. Wartość na wdechu można zniwelować do sytuacji bez nabrania powietrza gdy postać otrzyma cios w korpus w wyniku którego wypuści powietrze.
Ubytek chakry: chakra to rodzaj siły jaką dysponują postacie, jej ubytek powoduje zmęczenie lub nawet zgon w skrajnym przypadku:
    Utrata ½ chakry: postać odczuwa zmęczenie, ciężko oddycha i może mieć problemy z skupieniem.
    Utrata ¾ chakry: postać jest bardzo zmęczona, jej ciosy są słabsze, sama staje się wolniejsza (od pół rangi do rangi gdy postać zbliży się do prawie całej utraty chakry).
    Całkowita utrata chakry: oznacza utratę przytomności postaci i stan w którym jest na skraju śmierci.
Wróć do spisu treści.


Szybkość atrybut a szybkość biegu
Poniższe dane pozwalają stwierdzić ile metrów przebyła postać w czasie akcji, nie przeliczamy więc tego na sekundy.
Ranga szybkości - Szybkość podróży (typowa zwykła podróż)
E - 8,75m
D - 10m
C - 11,25m
B - 12,5m
A - 13,75m
S - 15m

Ranga szybkości - Szybkość biegu (po 40 kilometrach skrajnie wycienczony na S, po 30 na A wytrzymałości, po 20 na B, po 15 na C po 5 na D, w przybliżeniu. brak sił na dalszy bieg z szybkością)
E - 17,5m
D - 20m
C - 22,5m
B - 25m
A - 27,5m
S - 30m

Ranga szybkości - Szybkość sprintu tylko krótkie dystanse
E - 35m
D - 40m
C - 45m
B - 50m
A - 55m
S - 60m
I'm the hero snm didnt deserves, but the one it needs right now/
Ja jestem regulaminem!
Administrator
 
Posty: 2239
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Uczeń
Specjalna Ranga: ANBU
Specjalna Ranga: Kugutsu Butai
Dodatkowa Ranga: S-Rank

Powrót do Rozgrywka