Prace nad nową odsłoną, pomysły na przestrzeń

Tutaj przenoszone są ważne na forum tematu, które przestały być aktualne.

Moderatorzy: Mistrz Gry, Mistrz Fabularny

Prace nad nową odsłoną, pomysły na przestrzeń

Postprzez Mistrz » 31 gru 2018, o 06:10

Jednym z największych problemów dla SNM była przestrzeń. Prawie każda sytuacja zagrożenia życia postaci lub sytuacje konfliktowe pomiędzy postaciami kończyły się na dyskusji Sędziów/Chimu ze mną na temat szybkości i poruszania się. To jeden z największych problemów jaki napotkaliśmy. Mam więc nadzieję, że się wypowiecie. Poniżej najpierw przedstawiam kilka punktów co do problematyki tego zagadnienia, co chciałbym rozwiązać, następnie dwie propozycje rozwiązania w odniesieniu do wcześniejszych punktów, z którymi pomysły sobie radzą, z którymi nie za bardzo.
Problemy:
  1. Wielkie zasięgi - są niegrywalne. To fajnie wygląda w anime jak ktoś rzuca gigantyczny atak ale w grze coś takiego jest po prostu bolesne. Ciężko to kontrolować i wszystko trzyma się na słowo honoru, że albo ktoś nie użyje nieodpowiednio pewnych zdolności, albo administracja będzie ratować grę przed sytuacją w której kilkunastu graczy dostanie na PW info: nie ważne co robiłeś musisz zrobić nową KP. I tak, to już widziałem na forach. Gracz był na misji w pojedynkę, inny pisał sobie z kimś w lasku, jeszcze inny nic nie robił od jakiegoś czasu, inny trenował etc etc etc i dostają info, że muszą postacie nowe zrobić. Bo ktoś wysadził wszystkich w powietrze bez ostrzeżenia. Jedyna gra fabularna, która posiada zasięgi (ale niezbyt często już obszary) podobne lub większe niż te co mieliśmy na forum zakładała rozgrywkę w niewielkich przestrzeniach, jaskiniach lochach etc. Zasięg więc tracił znaczenie bo ograniczały go ściany, które były wytrzymalsze niż ściany w naruto, jak również fakt, że przeważnie obie strony konfliktu poruszały się z tą samą szybkością w dostępnej przestrzeni.
  2. Metry - posiadanie jednostki znanej nam w rzeczywistości i dostosowywanie wszystkiego do tych metrów powoduje problemy w przedstawieniu graficznym sytuacji w przestrzeni jak również tej strasznej walki o każdy metr w WJ.
  3. Decyzyjność: brak jasnej informacji jak dany obiakt (technika postać etc) może przemieszczać się, jak szybko będzie się poruszać. Opieranie się na mandze, anime i "moim zdaniem". Oznacza to, że ta sama sytuacja może być rozpatrzona raz w jeden sposób, a potem w drugi. To jest niesprawiedliwe wobec graczy.
  4. Uproszczona szybkość - szybkość ataku równoznaczna z mobilnością, unikami, i wszystkim co ma aspekt bardziej zręcznościowy niż siłowy. Oznacza to dominację jednej cechy postaci.
  5. Szybkość pięciostopniowa (z rozszerzeniem do 10). Oznacza to, że praktycznie trzeba wyznaczyć 10 stopni poruszania się w danej metodzie mobilności. Problem ten można określić eskalacją mocy. W przypadku tak zabójczych zdolności jak na SnM różnica szybkości w poruszaniu się ma kolosalne znaczenie. Dla większości RPG wszystkie postacie w ramach swojej tury mogą poruszyć się na taki sam dystans (za wyjątkiem stałych różnic wynikających z np atutów czy rasy). W obecnym przypadku jednak mamy spory problem. Dziesięć stopni choćby o jeden metr to 10 metrów różnicy na jednostce szybkości uznawanej w grze. Wydaje się niewiele? To więcej, niż poruszyć się może postać w większości innych RPG w ramach swojej tury, przy czym tury w większości RPG są bardziej elastyczne niż jednostki czasu w grach opartych o naruto. A tu dojdzie jeszcze np atut, możliwość sprintu, zdolności jak Shunshin etc. To sprawia, że trudniej jest kontrolować sytuację a to skutkuje utrudnieniem w prowadzeniu rozgrywki. Skutkiem tego jest uniemożliwianie prowadzącym zaplanowania wątku i podanie uczciwego wyzwania. A czym to skutkowało? pisaniem na ilość i pokonaniem wyzwania nie pomysłem (bo wyzwanie się dostosowuje) ilością postów.
    Możliwości nadrobienia tego w takiej sytuacji są następujące.
    Pozwolić na eskalację problemu skutkiem czego jest postać, która w dowolnej chwili może pojawić się bez wysiłku wszędzie na mapie walki.W efekcie zasady tracą na znaczeniu, jak również ukształtowanie przestrzeni. Gracze chcą walki o każdy metr etc a praktyce można by przejść do całkiem abstrakcyjnej formuły zabawy jak np wybór statusu ukryty lub otwarty ograniczającego rodzaj podjętej akcji etc... taka gra w rozbudowany papier nożyce kamień. Bo mapa przestrzeń etc nie mają znaczenia skoro tak szybko można się przemieszczać, zawsze znajdzie się jakaś osłona, zawsze można będzie ją w jakiś sposób zignorować... znajdzie się kolejna i tak dalej i tak dalej. Technika dalekiego zasięgu czy bliskiego bez znaczenia bo w czasie minimalnym można będzie uciec z zasięgu jednej czy drugiej. W efekcie gracze kłócić się będą tu o coś bez znaczenia.
    Alternatywą zmniejszenie elementów na mapie i dalej mierzenie wszystkiego co do metra... jednak gdy elementy staną się zbyt małe ich pozycja stanie się momentami umowna jak również ich interpretacja. W efekcie sytuacja jest taka sama jak w poprzedniej sytuacji tylko, że da się to jeszcze graficznie przedstawić w jakimś paincie dła oszukiwania samego siebie.
    Ostatecznie całość kończy się pseudo uzasadnioną decyzją na czyją korzyść przemawiają metry w kilku ostatnich turach, bo wszystkich nikt nie da rady wziąć pod uwagę.

Rozwiązania widzę dwa.

Pierwsze
Zmniejszenie skali zdolności tak, by zachować sens przedstawienia graficznego starcia (zdolność pokrywająca całą mapkę lokacji jaką można by przedstawić graczom automatycznie zabija sens takiego działania).
Wydzielić mobilność z szybkości - przedstawienie szybkości jako poszczególnych cech wynikających z niej zróżnicowanych między sobą w zależności od wykonywanej czynności jak również decyzji gracza na temat rozwoju i budowy postaci wprowadzi większą różnorodność i zminimalizuje problem dominacji jednej cechy.
Zachować metry - znana jednostka która ma jedną zaletę - nie jest najmniejszą możliwą, może być choćby i pół metra.
Zachować standardowe mapki jak te z painta które po prostu pokazywały co się znajduje w danym miejscu.
Tutaj spróbowałbym dodać bbcode gdzie można by bez edycji pliku w paincie przenosić znaczniki graczy etc określając ich pozycję metrami (poprzez przeliczanie ich na pixeli wewnątrz bbcode) w poziomie i pionie ilustracji. Po skosie trzeba by samemu analizować jak się przemieści obiekt ale to i tak spore ułatwienie by było.
Zaletą jest to, że w grze gracze nie odczują wielkich zmian względem tego, do czego się przyzwyczaili poza wprowadzeniem ułatwień. A jak to się ma do problemów?
1 Naprawia to najprościej jak się da.
2 Cóż, tkwimy przy tym. Odczujemy wiec zmniejszenie zasięgów.
3 Umożliwi to postawienie na stałe zasięgi i docelowe informacje negujące potrzebę decyzyjności (KP powie ile metrów przemieści się postać)
4 Problem rozwiązuje.
5. Metry w takim rozwiązaniu nie muszą być całościowe na każdy stopień, jak również w tym konkretnym rozwiązaniu nie muszą one zwiększać się na każdym punkcie szybkości postaci.

Drugie
Zmniejszenie skali jak w pierwszym.
Również z szybkości wydzielilibyśmy mobilność.
Metry zamienić na zbliżoną ale abstrakcyjną jednostkę.
Mapki graficzne musiałyby mieć rozrysowaną siatkę hexów. Ciężko załatwić bbcodem kwestię hexów, ale co nieco można by popróbować.

1 Naprawia to najprościej jak się da.
2 Zamiana metrów na abstrakcyjną jednostkę sprawia, że wszystko staje się kwestią jak to narrator przedstawia. Abstrakcyjna jednostka generuje tylko stosunek pomiędzy zdolnościami. To oznacza, że gracz co nie chce zmniejszenia skali może odgrywać ciągle zabawę na większą skalę, jednak abstrakcyjna jednostka może prowadzić do fabularnych niespójności.
3 Umożliwi to postawienie na stałe zasięgi i docelowe informacje negujące potrzebę decyzyjności (KP powie ile hexów przemieści się postać)
4 Tutaj problem rozwiązany jest tak samo.
5 W tym rozwiązaniu zachowujemy problem eskalacji mocy. dzielenie tej abstrakcyjnej jednostki tak jak dzielilibyśmy metry na mniejsze jednostki sprawi, że to będą metry i centymetry tylko bez dopisanej jednostki na końcu, którą wszyscy by i tak rozwiązywali.
Hexy choć są najprostszym rpgowym rozwiązaniem dzięki którym rpg jest rozrywką o starciach prostszych niż bitewniki (do których porównałbym PBFy naruto) mogą jednak odrzucać, bo nie każdy zrozumie, że to ułatwienie względem analizy całej rzeczywistości jaką prowadziliśmy dotychczasowo. Mogą się kojarzyć z przesadą zasad znaną np z DnD.

Oba rozwiązania rozbijają cechy, chciałbym tylko przekazać, że jest to rozbicie cech tylko w kwestii ich interpretacji, czyli informacji jaką zwróci karta postaci użytkownikom SNM. Gracze dalej wprowadzać będą poziomy do atrybutów jakie znają z dotychczasowej zabawy (z drobnymi różnicami) . Rozwój postaci dalej będzie prosty (a nawet prostszy) po prostu z tych samych czynności dostaniemy więcej informacji.

Proszę o uwagi o różnice między metrami a abstrakcyjnymi jednostkami szybkości, w obu rozwiązaniach widzę plusy i minusy i obawiam się, że może jednak umyka mi jakieś inne rozwiązanie, całkiem inne lub podobne do wspomnianych. Może znajdzie się tu ktoś, kto zechce chwilę pomyśleć na problem.
Tylko proszę, nie podchodźcie do tego tak, że trzeba nie namówić do jednego czy drugiego. Jedynie skupcie się na zwróceniu uwagi na nie brane pod uwagę fakty czy argumenty aby nie wciągnąć mnie w jakieś wielkie dyskusje, których największym skutkiem będzie pobudzenie systemu obrony swoich racji ;)
I'm the hero snm didnt deserves, but the one it needs right now/
Ja jestem regulaminem!
Administrator
 
Posty: 2251
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Uczeń
Specjalna Ranga: ANBU
Specjalna Ranga: Kugutsu Butai
Dodatkowa Ranga: S-Rank

Re: Prace nad nową odsłoną, pomysły na przestrzeń

Postprzez Nara Rin » 31 gru 2018, o 06:48

Ogólnie to drugi pomysł bardziej mi się podoba, aczkolwiek z abstrakcyjnymi jednostkami pojawia się jeden problem, mianowicie wyobrażenie odległości przez graczy i chimu/sędziego/prowadzącego. Dlatego w tym miejscu warto byłoby dać skale i napisać gdzieś jakie jest standardowe przełożenie jednostek na metry. Jak jakiś chimu uzna, że na misji chce większą skalę to będzie musiał napisać że skala jest inna.
Co do hexów to też przydałoby się napisać jak duże owe hexy są i też przydałaby się możliwość modyfikacji ich wielkości.

Tak odniosę się do punktu pierwszego. W obecnej postaci gdy gracze są "instancjonowani" na misjach, a techniki użyte w jednej lokacji nie mają wpływu na drugą, nie za bardzo widzę problem ze skalą (w sensie wpływu na innych graczy i przypadkowe ukatrupienie dwudziestu osób przez użycie zbyt dużej techniki). Inaczej się sprawa ma jeśli na kolejnej odsłonie wszystkie misje będą "w fabule" i jakieś powiązanie krain.
Obrazek
Głos RinRin's ThemeFight ThemePlan Succesfull Theme

Poprowadzę misje rangi D-A, chętnych proszę o kontakt na gg :)

Aktualnie prowadzone misje:
 
Posty: 1200
Dołączył(a): 29 sie 2017, o 22:26
Ranga: Tokubetsu Jōnin

Re: Prace nad nową odsłoną, pomysły na przestrzeń

Postprzez Mistrz » 31 gru 2018, o 15:53

Ale to tworzy tylko pośrednika, jakiego na metry się przeliczać będzie jak obecne rangi, i dopiero interpretować xD rzecz w tym, by nie było kilku jednostek xD a główną cechą drugiej propozycji jest to, że ludzie nie wiedzą ile dokładnie to metrów i nie operują metrami nawet podświadomie.
I'm the hero snm didnt deserves, but the one it needs right now/
Ja jestem regulaminem!
Administrator
 
Posty: 2251
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Uczeń
Specjalna Ranga: ANBU
Specjalna Ranga: Kugutsu Butai
Dodatkowa Ranga: S-Rank

Re: Prace nad nową odsłoną, pomysły na przestrzeń

Postprzez Uchiha Hidari » 31 gru 2018, o 17:47

Myślę, że cały problem tkwi właśnie w tych niewdzięcznych metrach, bo w praktyce okazuję się że mało kto zdaję sobie sprawę, ile to jest 50 metrów i kazdy rzuca na oko - może 30, może 60. Granice są zbyt płynne, a nie będziemy się bawić w odmierzanie od linijki. Myślę, że wartości abstrakcyjne uprościłyby wszystko - dodatkowo jest tyle generatorów mapek hexowych, że MF może wygenerować pole walki w 5 sekund zamiast bawić się w paincie i obliczać odległości z twierdzenia pitagorasa.

Przy okazji założenie abstrakcyjnej, z góry narzuconej wartości, powinno upłynnić całą zabawę i zniwelować do minimum subiektywność samego sędziego; z metrami możemy niby bawić się w jakieś skale, ale... po co? Hexy są przyjazne, każdy może sobie wszystko obliczyć w zależności od mapki (tu można dać gotowce ewentualnie, aby już wszystko ujednolicić - małe pole bitwy, średnie, duże, gigantyczne). Chimu jedynie rzuca postacie na mapę i...w sumie wsio. Widziałem już takie założenie w praktyce i przy ogarnięciu dwóch graczy nawet na takim hero-pbf'ie, jakim jest naruto nie ma tak naprawdę dużego pola do błędu - heksy nie wybaczają i sam pojedynek toczy się swoim rytmem. Sędzia w sumie jedynie czuwał, czy wszystko jest okej i update'ował same zmiany. Trochę przypomina to szachy, ale myślę że jest to najbardziej uczciwe rozwiązanie.

http://hextml.playest.net/ - tu można tworzyć ładne mapki z uwzględnieniem terenu i tak dalej. Pozostaje jedynie kwestia usystematyzowania zasięgu dla technik i proponuje zrobienie pustych szablonów mapek, które potem łatwo importować na tę stronę i upiększyć, dodać postaci etc.

Można także określić, co jest widoczne dla gracza (fog of war), osobiście moge wykonać grafiki do żywiołów, bo łatwo importować je do tej stronki.



Always watchin'
 
Posty: 116
Dołączył(a): 19 lut 2016, o 17:48
Ranga: Chūnin

Re: Prace nad nową odsłoną, pomysły na przestrzeń

Postprzez Nara Rin » 2 sty 2019, o 05:29

Jeżeli używalibyśmy takiego generatora map i uznaliśmy, że hexy są jednostkami a raczej jedna jednostka jest równa hexowi to jestem stuprocentowo za tym
Obrazek
Głos RinRin's ThemeFight ThemePlan Succesfull Theme

Poprowadzę misje rangi D-A, chętnych proszę o kontakt na gg :)

Aktualnie prowadzone misje:
 
Posty: 1200
Dołączył(a): 29 sie 2017, o 22:26
Ranga: Tokubetsu Jōnin


Powrót do Archiwum

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników